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L'interface utilisateur de Far Cry 5 fait beaucoup de droit
Far Cry 5 est un jeu compliqué qui doit transmettre une tonne d'informations à la fois. Bonne chose qu'il a une excellente interface utilisateur.
Seigneur sait que je me plains suffisamment de jeux avec une conception d'interface utilisateur à moitié cuite (UI). À la lumière de cela, j'essaie aussi de mettre en valeur la bonne interface utilisateur lorsque je le vois, et loin 5 qualifie définitivement. (Juste pour référence: UI signifie l'interface utilisateur. Lorsque vous jouez à une partie et non dans les menus, l'interface utilisateur prend la forme du HUD, qui signifie l'affichage de la tête. L'interface utilisateur est une partie de UX, qui fait référence à l'expérience utilisateur plus large d'interagir avec le jeu en tant que logiciel.)
Voici quelques éléments d'interface de loin que Far Cry 5 fait raison, sur la base d'environ 15 heures avec la version PC.
Les lecteurs d'Avid Kotaku savent probablement déjà que je n'aime pas vraiment les mini-cartes. J'ai été content de voir des développeurs de jeux comme Ubisoft (et des jeux de guérilla, ainsi que Bethesda, et j'espère que d'autres personnes) expérimentent des alternatives, s'éloignant d'une telle interface de longue date et impartie.
Les origines de la dernière Assassin d'Assassin de l'automne, également conçues par Ubisoft Montréal, abandonnèrent la longue tradition de mini-cartes traditionnelles en faveur d'une boussole de style Skyrim en haut de l'écran. Far Cry 5 prend la même approche, laissant tomber les mini-cartes qui se trouvaient dans la série depuis loin 3. La nouvelle boussole fonctionne bien, et est peut-être peut-être peut-être un peu mieux que dans les origines, car je ne trouve pas Moi-même incertain des limites d'une zone restreinte ou d'une zone d'enquête aussi souvent.
Pour mes dix premières heures ou deux heures avec le jeu, la majeure partie de ma navigation a été accomplie via des "icônes mondiales" qui flottaient sur des objectifs, ce qui permettrait aux yeux du coin de l'écran et au centre. J'ai récemment commencé à jouer avec des icônes mondiales éteintes, ce qui signifie que je navigue en déterminant où je vais sur la carte, puis en utilisant ma boussole pour rester orientée. L'une ou l'autre option fonctionne bien en fonction de la façon dont vous préférez explorer, et je ne me trouve jamais manquant toutes les informations supplémentaires qu'une mini-carte aurait pu fournir.
C'est toujours un bon signe lorsque je tire un nouveau jeu et que je vois un onglet "Interface" dans le menu Options. Le menu d'interface de Far Cry 5 offre beaucoup de basoges individuels, pour tout, de vos ammés et de vos indicateurs accroupis à votre réticule et à votre barre de santé.
Vous pouvez basculer des étiquettes ennemies, que j'aime faire, car cela rend le jeu plus difficile et excitant. Heureusement, vous pouvez laisser des balises amies, des tags de coéquipiers et des étiquettes de coopérations. C'était en fait quelque chose qui me dérangeait dans Ghost Recon: Wildlands, un autre jeu Ubisoft qui comprenait généralement de bonnes options d'interface utilisateur. Si vous avez éteint les étiquettes ennemies dans ce jeu, cela signifiait que vos coéquipiers étaient également non étiquetés, ce qui pourrait être ennuyeux s'ils étaient blessés et que vous aviez besoin de les trouver rapidement et de les faire revivre. J'étais également un TAD frustré par les options les plus contraignées dans les créations de Crèdre d'Assassin, qui ne vous permettent que d'éteindre l'ennemi marquant à travers un préréglage global qui a également désactivé d'autres éléments de HUD. Loin Cry 5 Améliore les deux jeux en me donnant plus d'options.
Au bas du menu de l'interface sont les options de texte à l'écran, qui sont si granulaires que je ne suis pas sûr de ce qu'ils font tous. (Une chose qui améliorerait que le menu d'interface de Far Far Far Far Far Far Farny serait une capture d'écran de référence sur le côté indiquant ce que vous allumez ou éteint. Cette fonctionnalité a été incluse dans les terres sauvages, mais n'a pas fait la coupe ici.)
Vous pouvez désactiver des messages sur vos objectifs, vos défis, vos mises à jour du didacticiel, vos réseaux et vos "avertissements", ce qui est. Plus je me familier avec ce jeu, plus de ceux que je vais probablement éteindre.
Les cartes Open-Worlds d'Ubisoft ont bien parcouru des cartes fades et dure à analyser les jeux de credo du début de l'assassin. Far Cry 5 a encore ma carte préférée Ubisoft, une version miniaturisée 3D du comté d'espoir qui cherche tout le monde comme un petit jeu de civilisation VI.
La carte est slick et bien conçue, et, entre autres petites touches intelligentes, échelle intelligemment la quantité d'informations qu'il affiche en fonction de la réduction de votre zoomé. Voici comment cela fonctionne: au plus haut niveau de zoom, vous ne verrez que des points de déplacement rapide, des missions d'histoires, des latéraux et des objectifs de mission en cours:
Zoomez dans un niveau et vous commencerez à voir ces petits carrés blancs, qui indiquent des emplacements supplémentaires et des informations:
Zoomez dans un autre niveau et ces carrés blancs résolvent les marqueurs de localisation, les objectifs et les fournisseurs. Il y aura également une nouvelle couche de carrés blancs, qui vous disent qu'un niveau d'information plus granulaire attend si vous faites zoomer plus près.
Zoomez jusqu'au bout, et cette deuxième couche de carrés blancs résoudra dans des icônes pour les véhicules, les objets de collection et les taches de chasse:
C'est tellement exécuté que vous pourriez même ne pas le remarquer. La carte vous transmettre subtilement qu'il y a plus d'informations, si vous souhaitez zoomer et le voir.
Assassin's Creed Origins et Ghost Recon: Wildlands ont tous deux de belles cartes, mais aucun de ces jeux n'a d'équivalent à ce type d'icône "préfigurant" ou tout ce que vous voulez l'appeler. Cela ressemble à une de ces petites idées que quelqu'un avait, ajusté, et qui sera probablement construit dans les jeux futurs. Un exemple de plus (petit) des nombreuses manières des concepteurs d'interface d'Ubisoft affinant constamment leur approche et en essayant de nouvelles choses.
En plus d'être un bon port PC inhabituellement, Far Cry 5 a l'une des meilleures interfaces PC que j'ai utilisées depuis un moment. Ce n'est pas tout à fait au niveau de la souris et de l'interface du clavier sur mesure de la proie, mais cela fonctionne mieux que beaucoup d'autres jeux PC qui sont également sur la console, et constituent une énorme amélioration sur lointaine 4.
Voici une chose que j'apprécie: les utilisateurs de PC peuvent choisir entre la roue d'arme circulaire habituelle ...
... ainsi qu'un réseau plus sympa de souris:
Encore mieux, le jeu permet de passer de manière transparente à un contrôleur à la volée, ce qui signifie que je peux utiliser une souris et un clavier dans des incendies de feu, mais de contrôler les véhicules avec contrôleur, que je trouve beaucoup plus intuitif. Il suffit de prendre le contrôleur et cela commence à fonctionner. Retournez à la souris et au clavier, et le jeu se retourne. Pas de pause, pas de retard. J'adore que le jeu le rend si facile à basculer entre les deux, avec des menus séparés d'options (et des paramètres séparés d'inversion d'aspect!) Pour chacun.
Un autre petit peu de vernis: les joueurs de la souris et du clavier n'ont pas besoin de maintenir un bouton pour descendre des ennemis abattus, mais les joueurs du contrôleur font. Afin de piller un homme mort avec un contrôleur, vous devez maintenir x jusqu'à ce que la bague autour de l'invite se remplisse.
Avec un clavier, vous n'avez pas à tenir une clé. Vous appuyez simplement sur E. Ce type de méthode d'entrée «Hold to Activer» fonctionne correctement sur un contrôleur - il se présente dans des jeux de Croede d'Assassin à Destiny, mais il se sent plus gênant sur un clavier. C'est une différence petite mais remarquable entre les deux méthodes de contrôle, car elle indique que les personnes qui ont assemblé les interfaces PC et contrôleur de Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Farny Farning Hanker Interfaces ont mis beaucoup de pensée (et de travail) pour faire la meilleure expérience des deux.
Une dernière petite chose de PC que j'apprécie: dans le menu de la souris et du clavier, vous pouvez récupérer les touches comme vous le voyez. Comme vous le faites, vous verrez un clavier à côté du menu indiquant quelles clés vous avez déjà mappées et lesquelles sont libres.
C'est très utile, étant donné combien de choses ont besoin de cartographie, et cela m'a sauvé beaucoup de temps car je me suis composé le jeu.
Je suis impressionné par l'interface utilisateur de Far Far Cry 5 et UX, et plus largement avec les Strides Studios Ubisoft a rendu au cours des cinq dernières années avec leur approche de cette affaire. Ubisoft Games avait l'habitude d'attraper beaucoup de Flak pour leur UI encombré et je me souviens encore quand j'installisais des mods de contournement imparfaits pour Far Cry 3 afin de limiter la jonque sur mon écran.
En raison de son interface utilisateur lisse et de son HUD bien conçu, même avec tous les éléments d'interface allumés, mon jeu Far Cry 5 ressemble généralement à ceci:
Je n'ai pas expérimenté toutes les personnes à basculer dans le jeu, pas plus que je n'ai pas salué avec l'outil de création d'arcade. Je peux imaginer que l'arcade présente un défi de l'UI au-delà de quoi que ce soit dans le jeu principal, en particulier sur les consoles avec un contrôleur. En termes d'expérience générale jouant au jeu de base, loin 5 est en pleine forme.
J'ai parlé avec beaucoup de développeurs de jeux au fil des ans des interfaces utilisateur et ils sont tous d'accord que la conception d'une bonne interface utilisateur est l'une des choses les plus difficiles à faire de la fabrication de jeux. Des accessoires aux gens qui ont travaillé sur ce jeu pour avoir tellement de droit.
Mise à jour 3/31: La version originale de cet article décrit UI comme cousin proche de UX, quand c'est vraiment une partie de UX. J'ai rendu cela plus clair.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
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https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=8
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L'interface utilisateur de Far Cry 5 fait beaucoup de droit
Far Cry 5 est un jeu compliqué qui doit transmettre une tonne d'informations à la fois. Bonne chose qu'il a une excellente interface utilisateur.
Seigneur sait que je me plains suffisamment de jeux avec une conception d'interface utilisateur à moitié cuite (UI). À la lumière de cela, j'essaie aussi de mettre en valeur la bonne interface utilisateur lorsque je le vois, et loin 5 qualifie définitivement. (Juste pour référence: UI signifie l'interface utilisateur. Lorsque vous jouez à une partie et non dans les menus, l'interface utilisateur prend la forme du HUD, qui signifie l'affichage de la tête. L'interface utilisateur est une partie de UX, qui fait référence à l'expérience utilisateur plus large d'interagir avec le jeu en tant que logiciel.)
Voici quelques éléments d'interface de loin que Far Cry 5 fait raison, sur la base d'environ 15 heures avec la version PC.
Les lecteurs d'Avid Kotaku savent probablement déjà que je n'aime pas vraiment les mini-cartes. J'ai été content de voir des développeurs de jeux comme Ubisoft (et des jeux de guérilla, ainsi que Bethesda, et j'espère que d'autres personnes) expérimentent des alternatives, s'éloignant d'une telle interface de longue date et impartie.
Les origines de la dernière Assassin d'Assassin de l'automne, également conçues par Ubisoft Montréal, abandonnèrent la longue tradition de mini-cartes traditionnelles en faveur d'une boussole de style Skyrim en haut de l'écran. Far Cry 5 prend la même approche, laissant tomber les mini-cartes qui se trouvaient dans la série depuis loin 3. La nouvelle boussole fonctionne bien, et est peut-être peut-être peut-être un peu mieux que dans les origines, car je ne trouve pas Moi-même incertain des limites d'une zone restreinte ou d'une zone d'enquête aussi souvent.
Pour mes dix premières heures ou deux heures avec le jeu, la majeure partie de ma navigation a été accomplie via des "icônes mondiales" qui flottaient sur des objectifs, ce qui permettrait aux yeux du coin de l'écran et au centre. J'ai récemment commencé à jouer avec des icônes mondiales éteintes, ce qui signifie que je navigue en déterminant où je vais sur la carte, puis en utilisant ma boussole pour rester orientée. L'une ou l'autre option fonctionne bien en fonction de la façon dont vous préférez explorer, et je ne me trouve jamais manquant toutes les informations supplémentaires qu'une mini-carte aurait pu fournir.
C'est toujours un bon signe lorsque je tire un nouveau jeu et que je vois un onglet "Interface" dans le menu Options. Le menu d'interface de Far Cry 5 offre beaucoup de basoges individuels, pour tout, de vos ammés et de vos indicateurs accroupis à votre réticule et à votre barre de santé.
Vous pouvez basculer des étiquettes ennemies, que j'aime faire, car cela rend le jeu plus difficile et excitant. Heureusement, vous pouvez laisser des balises amies, des tags de coéquipiers et des étiquettes de coopérations. C'était en fait quelque chose qui me dérangeait dans Ghost Recon: Wildlands, un autre jeu Ubisoft qui comprenait généralement de bonnes options d'interface utilisateur. Si vous avez éteint les étiquettes ennemies dans ce jeu, cela signifiait que vos coéquipiers étaient également non étiquetés, ce qui pourrait être ennuyeux s'ils étaient blessés et que vous aviez besoin de les trouver rapidement et de les faire revivre. J'étais également un TAD frustré par les options les plus contraignées dans les créations de Crèdre d'Assassin, qui ne vous permettent que d'éteindre l'ennemi marquant à travers un préréglage global qui a également désactivé d'autres éléments de HUD. Loin Cry 5 Améliore les deux jeux en me donnant plus d'options.
Au bas du menu de l'interface sont les options de texte à l'écran, qui sont si granulaires que je ne suis pas sûr de ce qu'ils font tous. (Une chose qui améliorerait que le menu d'interface de Far Far Far Far Far Far Farny serait une capture d'écran de référence sur le côté indiquant ce que vous allumez ou éteint. Cette fonctionnalité a été incluse dans les terres sauvages, mais n'a pas fait la coupe ici.)
Vous pouvez désactiver des messages sur vos objectifs, vos défis, vos mises à jour du didacticiel, vos réseaux et vos "avertissements", ce qui est. Plus je me familier avec ce jeu, plus de ceux que je vais probablement éteindre.
Les cartes Open-Worlds d'Ubisoft ont bien parcouru des cartes fades et dure à analyser les jeux de credo du début de l'assassin. Far Cry 5 a encore ma carte préférée Ubisoft, une version miniaturisée 3D du comté d'espoir qui cherche tout le monde comme un petit jeu de civilisation VI.
La carte est slick et bien conçue, et, entre autres petites touches intelligentes, échelle intelligemment la quantité d'informations qu'il affiche en fonction de la réduction de votre zoomé. Voici comment cela fonctionne: au plus haut niveau de zoom, vous ne verrez que des points de déplacement rapide, des missions d'histoires, des latéraux et des objectifs de mission en cours:
Zoomez dans un niveau et vous commencerez à voir ces petits carrés blancs, qui indiquent des emplacements supplémentaires et des informations:
Zoomez dans un autre niveau et ces carrés blancs résolvent les marqueurs de localisation, les objectifs et les fournisseurs. Il y aura également une nouvelle couche de carrés blancs, qui vous disent qu'un niveau d'information plus granulaire attend si vous faites zoomer plus près.
Zoomez jusqu'au bout, et cette deuxième couche de carrés blancs résoudra dans des icônes pour les véhicules, les objets de collection et les taches de chasse:
C'est tellement exécuté que vous pourriez même ne pas le remarquer. La carte vous transmettre subtilement qu'il y a plus d'informations, si vous souhaitez zoomer et le voir.
Assassin's Creed Origins et Ghost Recon: Wildlands ont tous deux de belles cartes, mais aucun de ces jeux n'a d'équivalent à ce type d'icône "préfigurant" ou tout ce que vous voulez l'appeler. Cela ressemble à une de ces petites idées que quelqu'un avait, ajusté, et qui sera probablement construit dans les jeux futurs. Un exemple de plus (petit) des nombreuses manières des concepteurs d'interface d'Ubisoft affinant constamment leur approche et en essayant de nouvelles choses.
En plus d'être un bon port PC inhabituellement, Far Cry 5 a l'une des meilleures interfaces PC que j'ai utilisées depuis un moment. Ce n'est pas tout à fait au niveau de la souris et de l'interface du clavier sur mesure de la proie, mais cela fonctionne mieux que beaucoup d'autres jeux PC qui sont également sur la console, et constituent une énorme amélioration sur lointaine 4.
Voici une chose que j'apprécie: les utilisateurs de PC peuvent choisir entre la roue d'arme circulaire habituelle ...
... ainsi qu'un réseau plus sympa de souris:
Encore mieux, le jeu permet de passer de manière transparente à un contrôleur à la volée, ce qui signifie que je peux utiliser une souris et un clavier dans des incendies de feu, mais de contrôler les véhicules avec contrôleur, que je trouve beaucoup plus intuitif. Il suffit de prendre le contrôleur et cela commence à fonctionner. Retournez à la souris et au clavier, et le jeu se retourne. Pas de pause, pas de retard. J'adore que le jeu le rend si facile à basculer entre les deux, avec des menus séparés d'options (et des paramètres séparés d'inversion d'aspect!) Pour chacun.
Un autre petit peu de vernis: les joueurs de la souris et du clavier n'ont pas besoin de maintenir un bouton pour descendre des ennemis abattus, mais les joueurs du contrôleur font. Afin de piller un homme mort avec un contrôleur, vous devez maintenir x jusqu'à ce que la bague autour de l'invite se remplisse.
Avec un clavier, vous n'avez pas à tenir une clé. Vous appuyez simplement sur E. Ce type de méthode d'entrée «Hold to Activer» fonctionne correctement sur un contrôleur - il se présente dans des jeux de Croede d'Assassin à Destiny, mais il se sent plus gênant sur un clavier. C'est une différence petite mais remarquable entre les deux méthodes de contrôle, car elle indique que les personnes qui ont assemblé les interfaces PC et contrôleur de Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Far Farny Farning Hanker Interfaces ont mis beaucoup de pensée (et de travail) pour faire la meilleure expérience des deux.
Une dernière petite chose de PC que j'apprécie: dans le menu de la souris et du clavier, vous pouvez récupérer les touches comme vous le voyez. Comme vous le faites, vous verrez un clavier à côté du menu indiquant quelles clés vous avez déjà mappées et lesquelles sont libres.
C'est très utile, étant donné combien de choses ont besoin de cartographie, et cela m'a sauvé beaucoup de temps car je me suis composé le jeu.
Je suis impressionné par l'interface utilisateur de Far Far Cry 5 et UX, et plus largement avec les Strides Studios Ubisoft a rendu au cours des cinq dernières années avec leur approche de cette affaire. Ubisoft Games avait l'habitude d'attraper beaucoup de Flak pour leur UI encombré et je me souviens encore quand j'installisais des mods de contournement imparfaits pour Far Cry 3 afin de limiter la jonque sur mon écran.
En raison de son interface utilisateur lisse et de son HUD bien conçu, même avec tous les éléments d'interface allumés, mon jeu Far Cry 5 ressemble généralement à ceci:
Je n'ai pas expérimenté toutes les personnes à basculer dans le jeu, pas plus que je n'ai pas salué avec l'outil de création d'arcade. Je peux imaginer que l'arcade présente un défi de l'UI au-delà de quoi que ce soit dans le jeu principal, en particulier sur les consoles avec un contrôleur. En termes d'expérience générale jouant au jeu de base, loin 5 est en pleine forme.
J'ai parlé avec beaucoup de développeurs de jeux au fil des ans des interfaces utilisateur et ils sont tous d'accord que la conception d'une bonne interface utilisateur est l'une des choses les plus difficiles à faire de la fabrication de jeux. Des accessoires aux gens qui ont travaillé sur ce jeu pour avoir tellement de droit.
Mise à jour 3/31: La version originale de cet article décrit UI comme cousin proche de UX, quand c'est vraiment une partie de UX. J'ai rendu cela plus clair.
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