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En tant que  VlaMere, le studio que je travaille, est devenu plus grand et notre communauté a grandi au-delà de nos plus grands fans, j'ai remarqué un changement dans la façon dont les gens interagissent avec nous. Où nous avions l'habitude d'obtenir principalement des messages de soutien et de compréhension, le ratio de messages qui nous traitent comme deux gars qui font des jeux vidéo par rapport à ceux qui nous traitent comme une société géante qui fait de petits jeux qui s'inclinent lentement vers ce dernier.
Ce n'est pas un développement surprenant par SE-avec la libération de la pêche ridicule que nous avons atteint des centaines de milliers de personnes qui n'ont aucune notion de VLABER au-delà d'un logo rapide au démarrage du jeu. Tandis que je préférerais beaucoup être traité comme un être humain qui essaie son plus dur de faire tout son travail, je peux comprendre que pour de nombreuses personnes, un courrier électronique à une adresse de soutien signifie en supposant une certaine attente d'un produit qui correspond parfaitement à leurs souhaits. . En tant que développeur, je trouve que même les réponses les plus hostiles ont tendance à être désamorçantes en montrant simplement que vous vous souciez - et que nous nous entretenons, de sorte que  VlAcheer ait été très évident des hostilités extrêmes assez souvent.
Mais je ne peux pas m'empêcher d'être surpris d'un commentaire que les gens continuent à faire quand ils sont contrarié par quelque chose dans un jeu indépendant. C'est un commentaire qui apparaît dans le sens de «si vous ne réparez pas cela, je veux un remboursement» ou des variations de ceux-ci menaçant de campagnes de haine en ligne, de bas prix, de piratage et d'un moyen créatif de coûter de l'argent américain.
Ils prétendent que sans les fans, nous ne sommes rien.
J'ai souvent dit la même chose aux conventions de développeurs dans le monde entier, mais il y a une différence entre dire que pour souligner notre reconnaissance et notre dépendance à des personnes qui aiment nos jeux et qui impliquent littéralement que nous ne valons rien au-delà de l'opinion de quelqu'un sur le Internet qui est arrivé à jouer à un jeu que nous avons fait. Nous pourrions littéralement décider d'arrêter de faire des matchs demain et de trouver un travail meilleur paie et stable - mais nous ne le faisons pas, parce que nous aimons faire des jeux et que nous nous soucions des personnes qui ont investi de l'argent et du temps dans notre travail.
Chers joueurs, nous nous soucions vraiment de votre opinion. Vous n'êtes pas tout à fait la raison pour laquelle nous faisons des jeux - nous faisons des jeux parce que nous voulons - mais vous êtes définitivement la raison pour laquelle nous pouvons gagner sa vie. Vous êtes la raison pour laquelle nous devons regarder les vidéos et pouvons interagir avec les commentaires. Nous voulons que vous aimiez et apprécions le jeu et les mois de travail acharné que nous mettons dans tout ce que nous faisons, car un jeu sans joueurs est une icône sur un écran et rien de plus.
Ce qui me surprend, cependant, est quand un joueur insatisfait prend son argument la voie de "faire cela, sinon je veux un remboursement" ou "je n'achèterai pas ce jeu." Ces personnes disent littéralement «s'il vous plaît, traitez-moi comme un numéro. Ils expriment l'hypothèse qu'un atelier traiterait toujours les personnes dans la pire manière possible, à moins que la menace de dommages monétaires ou de réputation. Essentiellement, faire de cette déclaration disant «Vous ne devriez pas m'écouter parce que j'ai une pensée, il suffit de m'écouter à cause de mon argent ou de la façon dont je peux avoir une incidence sur vos notes ou votre réputation. '
Ce n'est pas comme si je veux traiter les gens qui jouent à nos jeux et que je sais que beaucoup de développeurs indépendants ont du mal à trouver un équilibre entre traiter les personnes comme elles indiquent qu'ils veulent être traités (comme un nombre) et la façon dont nous préférons traitez-les (comme les humains).
Si un jeu est différent de vos attentes, ou si vous ne pouvez pas trouver un réglage que vous souhaitez ou que vous sentez que vous devriez avoir une option pour éteindre la musique, ou peut-être que vous vous attendez à des contrôles personnalisables - réalisez que le travail d'un le développeur est de faire des choix. Les jeux sont des créations absurdement complexes, mais rien dans un jeu n'est par hasard. Même la façon dont des dés routiers dans un jeu est conçu, peaufini et itéré. Quelqu'un a passé des jours à modifier la vitesse de marche dans chaque match ou sur la manière dont les bulles de texte sont animées. Bien sûr, parfois quelque chose est littéralement un oubli, et dans ce cas, les développeurs aiment entendre parler de cela.
Les chances sont que si vous faites simplement savoir que vous aimeriez voir quelque chose de différent dans une partie, vous obtiendrez une confirmation qu'ils y travaillent, une question sur la raison pour laquelle vous voulez ce que vous proposez ou une réponse sur laquelle Ce n'est pas et ne sera probablement pas la façon dont vous demandez.
Les développeurs sont des personnes qui ont tendance à être vraiment curieuses sur la façon dont les gens interagissent avec leur travail. Ils veulent savoir ce que vous pensez et pourquoi vous pensez de cette façon. En fait, ils dépensent la majeure partie de leur cycle de développement déterminer ce qu'un joueur pourrait penser et comment ils pourraient réagir. La plupart des développeurs veulent entendre vos commentaires, non pas à cause de votre argent ou de vos notes, mais parce que les gens nous tendent à nous sont nos joueurs. Vous êtes la chose qui rend notre travail entier. C'est une relation assez étonnante.
Mais c'est votre choix. C'est sur le jeu ou sur notre comptabilité. Il s'agit de votre jouissance du jeu ou de votre argent. Bien sûr, les développeurs répondront à une approche, mais notre passion est avec le jeu, pas l'argent. Si nous voulions gagner de l'argent, nous prenions nos compétences à un travail qui paie effectivement. Mais nous voulons vraiment parler de notre jeu.
Vous préférez parler à un être humain, pas une société. Nous préférons parler à une personne, pas un nombre.
Rami Ismail est le gars de développeur et d'affaires de  VlaMere. Il a également créé Presskit () et des voyages dans le monde entier pour parler du développement du jeu et de la culture lors d'événements, d'écoles et de territoires émergents. Suivez VLAmere sur Twitter ou comme eux sur Facebook.
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