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Tomb Raider sur PS4 vs Xbox One: un look en profondeur
Lorsque j'ai écrit mes propres impressions de la version suivante de Tomb Raider, j'espérais que j'espérais bientôt que la fonderie numérique d'Eurogamer effectue sa marque de plongée profonde dans les fondements techniques des versions Xbox One et PS4 du jeu. Et c'est reparti.
Et les deux versions ont l'air mieux que la version PC.
Aujourd'hui, ils ont publié leur premier regard sur les versions suivantes, se concentrant sur une comparaison de taux de trame. Pendant le gameplay, ils ont le PS4 en moyenne de 50,98fps et la Xbox One en moyenne 29,84fps, avec plus de fluctuation sur la version PS4 et un taux de trame plus cohérent mais inférieur sur Xbox One.
Il y a une tonne d'analyse technique dans l'article principal, ainsi que de certaines théories quant à la raison pour laquelle Xbox One Developer United Front Games a décidé de plafonner le taux de trame pendant que le développeur de PS4, Nixxes a été déverrouillé.
Pour la Xbox One, nous ne pouvons que spéculer, mais nous soupçonnons qu'une performance globale plus faible a entraîné un jugement encore plus remarquable que le jeu reste déverrouillé - ce qui semblerait vraiment peu attrayant par rapport au taux de trame de 30fps plafonné que nous voyons dans la dernière partie. Ce qui est curieux de notre point de vue, c'est que les jeux de front unis sur Xbox One auraient bénéficié d'un processus de portage raisonnablement simple à partir du code d'origine PC DirectX 11, car les deux plates-formes utilisent la même API, tandis que Nixxes aurait besoin de traduire la version PC d'origine sur L'API LibGnM's de la PS4 - Pas exactement une promenade dans le parc basée sur cette présentation de Ubisoft Reflections, qui gère la version PS4 de l'équipage, portée en face du PC DirectX 11 CodeBase. Une autre source de développement que nous avons contactée suggère que le «pilote» DX11 pour la Xbox nécessite toujours beaucoup de travail.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
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https://www.youtube.com/watch?v=XC42wfYpY4E
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Et les deux versions ont l'air mieux que la version PC.
Aujourd'hui, ils ont publié leur premier regard sur les versions suivantes, se concentrant sur une comparaison de taux de trame. Pendant le gameplay, ils ont le PS4 en moyenne de 50,98fps et la Xbox One en moyenne 29,84fps, avec plus de fluctuation sur la version PS4 et un taux de trame plus cohérent mais inférieur sur Xbox One.
Il y a une tonne d'analyse technique dans l'article principal, ainsi que de certaines théories quant à la raison pour laquelle Xbox One Developer United Front Games a décidé de plafonner le taux de trame pendant que le développeur de PS4, Nixxes a été déverrouillé.
Pour la Xbox One, nous ne pouvons que spéculer, mais nous soupçonnons qu'une performance globale plus faible a entraîné un jugement encore plus remarquable que le jeu reste déverrouillé - ce qui semblerait vraiment peu attrayant par rapport au taux de trame de 30fps plafonné que nous voyons dans la dernière partie. Ce qui est curieux de notre point de vue, c'est que les jeux de front unis sur Xbox One auraient bénéficié d'un processus de portage raisonnablement simple à partir du code d'origine PC DirectX 11, car les deux plates-formes utilisent la même API, tandis que Nixxes aurait besoin de traduire la version PC d'origine sur L'API LibGnM's de la PS4 - Pas exactement une promenade dans le parc basée sur cette présentation de Ubisoft Reflections, qui gère la version PS4 de l'équipage, portée en face du PC DirectX 11 CodeBase. Une autre source de développement que nous avons contactée suggère que le «pilote» DX11 pour la Xbox nécessite toujours beaucoup de travail.
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