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Final Fantasy II Retrospective: le mouton noir de la série
Lorsque vous ouvrez pour la première fois Final Fantasy II, il vous est demandé de nommer quatre personnages. Quelques secondes plus tard, ces personnages sont bloqués dans une bataille non infinie et vous êtes obligé de les regarder mourir.
C'est la deuxième partie de la dernière rétrospective fantastique de Kotaku, dans laquelle nous jetons un coup d'oeil à chaque jeu principal FF menant à la finale Fantasy XV.
L'ouverture d'une partie en supprimant l'agence du joueur peut sembler un choix de conception étrange, mais dans Final Fantasy II, il est adapté. C'est un jeu sombre, celui qui décrit la guerre sanglante en tant que des graphismes 8 bits permettant. C'est un jeu où vous rencontrerez constamment des personnages sur leurs lits de décès, l'un où vous êtes accueilli par la trahison et la souffrance dans tous les coins. Enfer, c'est un jeu où le seul moyen de construire votre HP est de forcer vos personnages à endommager.
Avec la deuxième fantastique finale, le réalisateur Hironobu Sakaguchi et son équipage ont fait quelque chose d'inhabituel, quelque chose qui deviendrait la tradition alors que la série a progressé: ils ont tout changé. Les fans qui ont ramassé ffii ont été accueillis par un jeu qui avait l'air et ressemblait beaucoup à son prédécesseur, mais ressentitement complètement différent. Les elfes, les cristaux, l'histoire de conte de fées à propos de sauver le monde en battant des démons élémentaires. Final Fantasy II portait sur un empire impitoyable qui n'hésiterait pas à assassiner, à empoisonner et à détruire tout sur la planète. Ceci est illustré à la fois par l'histoire et le gameplay. Dans l'une des premières villes que vous visitez, parler à une NPC vous fera tuer.
J'imagine ce qui était le plus troublant pour les joueurs en 1988 et je dois l'imaginer, car la FFII est sorti uniquement au Japon - était la disparition soudaine des niveaux de caractère. Au lieu d'acquérir de l'expérience, vos personnages gagnent des statistiques en fonction de leurs actions. Utilisez fréquemment une épée et vous irez mieux à cette épée. Faites beaucoup de dégâts et vous pourriez gagner plus de HP à la fin de la bataille. Conçu en partie par Akitoshi Kawazu, qui dirigerait la série Saga, le système de progression de la FFII est presque entièrement basé sur un générateur de nombres aléatoires, qui est l'une des raisons pour lesquelles il est très mal aujourd'hui.
Regardez-moi jouer à travers les 20 premières minutes de Final Fantasy II:
L'histoire: L'empire reprend lentement le monde et votre équipage de protagonistes sans personnalité est recruté pour vous aider à les combattre. À mesure que vous progressez de la ville en ville, vous êtes offert avec une distribution tournante de personnages clients: prêtres, pirates, dragonniers, chevaliers. Vous allez faire exploser un dirigeable, se faire manger par Leviathan (qui fait sa première apparition ici) et se battre à travers de nombreuses créatures méchantes en route pour vaincre l'empereur diabolique.
Les héros: Firion, qui je suppose, c'est un chevalier ou quelque chose comme ça; Maria, qui a un arc et la seule instance de clivage 8 bits que je peux penser; Gars, un mec; et Leon, qui est essentiellement Kain de Final Fantasy IV. Depuis que Leon est porté disparu pour la majeure partie du jeu, vous remplirez cette quatrième emplacement avec les personnages invités susmentionnés.
Le Gimmick: Il y a la progression statistique, ce qui pourrait être plus facile à avaler s'il n'était pas si dépendant de la RNG. Et puis il y a quelque chose de façon plus intéressant: un système de conversation basé sur des mots-clés dans laquelle vous pouvez apprendre des mots importants tels que «Wild Rose» et «Mythril», puis les amener à d'autres personnes afin d'ouvrir de nouvelles conversations. Ce système rappelle les jeux d'aventure précoces, où des idées et des souvenirs sont devenus leur propre type d'inventaire RPG. C'est un petit système intelligent que j'aimerais voir reporté d'une certaine manière pour un futur match fantastique final.
Qu'est-ce qui le fait «sentir» comme final fantastique: tant de choses! Final Fantasy II a été le premier match de la série pour introduire Leviathan, CID, Dragoons et Ultima Magic. C'est le premier fantasme final où vos personnages se sont transformés en crapauds et même le premier fantastique final où vous pourrez faire du chocolo. Les noms comme Hilda, Gordon et Mysidia seraient réutilisés et rappellés dans les futurs jeux. FFII a même introduit des traditions de la série mineure comme l'arc de Yoichi et l'armure Genji. Final Fantasy doit beaucoup à ce jeu.
FAIT FUN: Final Fantasy IV's Iconic Cry dans le chagrin (qui joue quand Palom et Porom font cette chose) fait écho à thème Warworld de Final Fantasy II.
Rencontrez CID: Notre première introduction au personnage final final récurrent se trouve en FFII, où la CID est un pirate rogue qui aime de l'argent et vous ne devinerez jamais de dirigeables! Comme la plupart des NPC, vous rencontrez dans FFII, CID meurt.
Le meilleur morceau de musique: thème de combat - l'un des meilleurs de la série.
Le pire personnage des clients: Gordon, un prince lâche dont le trait de caractère définissant est qu'il n'a aucune confiance en soi. Il a aussi des statistiques terribles. Il rejoint votre fête et traîne tout le monde. Gordon suce.
Est-ce que ça tient toujours? Non, il y a trop de backtracking; Le système Stat est une vraie douleur; Et la conception du donjon est atroce, pleine de harengs rouges et de portes qui ne mènent que des chambres vides. Final Fantasy II vaut la peine d'apprécier à quel point il était influent et comment il osait être différent plutôt que de modifier la formule du premier match. Mais ce n'est pas un très bon jeu. (Si vous devez absolument jouer, allez avec la version GBA.)
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