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Dans la vraie vie, si vous pensez sur un argument, vous avez eu avec quelqu'un, vous aurez probablement plus d'idées sur ce qu'il faut lui dire quand vous les revoirez à nouveau. Les jeux vidéo ne fonctionnent généralement pas de cette façon; Vous obtenez ce que vous obtenez quand il s'agit d'options de dialogue. Mais dans Disco Elysium, vous pouvez consacrer l'espace cerveau de votre personnage à réfléchir à certains sujets, ouvrant ainsi des options de dialogue supplémentaires lorsqu'un certain sujet se pose à nouveau. Sur cette semaine, Kotaku SplitsCreen?, Kirk m'a dit comment "sauvage". (C'est sa Parole. Il l'a utilisé beaucoup.)
Tout d'abord, nous parlons des jeux que nous avons joués, qui dans mon cas est le destin 2 et des frontières 3. Kirk a battu Sayonara Sauvages cœurs avant de plonger dans la disco Elysium. Nous vous arrêtons ensuite pour discuter de la nouvelle (32:23), touchant la couverture de Kotaku de Pokémon Go et de la confidentialité, l'approche de Blizzard en matière de Chine et de Hong Kong, et le trou noir fort. Nous fermons avec une discussion hors topographie (56:53) sur des livres que nous lisons, ainsi que le choix de musique de Kirk de la semaine.
Obtenez le MP3 ici ou lisez un extrait ci-dessous.
Kirk: Ce jeu est sauvage. Le RPG le plus sauvage que j'ai joué depuis que je me souvienne de savoir comment cela fonctionne. Laissez-moi essayer d'expliquer.
Maddy: Est-ce mauvais sauvage ou bon sauvage?
Kirk: Très bien sauvage. Très ambitieux et créatif et juste ... sauvage. Je suis très tôt dans ce jeu; J'ai joué quelques heures, ce sont des impressions initiales. Cela pourrait être qu'il s'avère que c'est terrible à un moment ou à un autre.
Maddy: Tout va changer. Ça va devenir encore plus sauvage après les deux premières heures.
Kirk: Je pense que c'est peut-être! Ce jeu est fabriqué par un studio appelé ZA / UM. L'écrivain principal et le concepteur principal est un gars nommé Robert Kurvitz, qui j'ai vu des entretiens avec et lire un peu. Il travaille sur ce jeu depuis 15 ans.
Kirk: C'est ce qu'ils disent, 15 ans. Et cela devrait vous donner un sentiment d'où nous allons ici. Ce jeu est légitime sauvage. La comparaison la plus proche que je puisse faire est le tourment de planescape. C'est là que ce jeu attire son ADN. C'est très très lourd. C'est un jeu de rôle dans le vrai sens du mot. Il s'agit de jouer un rôle, comme une personne. Il faut que l'utilisation de la puissance du texte, car elle peut aller à l'intérieur, faire un monologue intérieur et disposer de toutes ces interactions de vérification de statistiques très compliquées. Ce n'est tout simplement pas comme n'importe quel autre RPG que vous avez joué qui ressemble à ceci.
Première prémisse. C'est un peu comme un jeu de détective steampunk. Vous jouez un personnage spécifique. Il est ce gars qui se réveille, complètement hippover, sans souvenir de l'endroit où il est, dans cette chambre d'hôtel -
KIRK: SETUP CLASSIC NOIR! Il y a eu un meurtre. C'est un flic deadyeat. À ce stade, vous décidez essentiellement de décider de qui il est. Vous pouvez choisir une tonne de traits de personnalité différents et y jouer un tas de différentes manières. Vous vous promenez dans une sorte de point de vue isométrique. C'est très peintre. C'est en fait magnifique; L'art a l'air vraiment cool.
Je ne sais pas grand chose sur le monde, parce que comme je l'ai dit, j'ai seulement joué un peu. Mais c'est très local. Je reçois le sentiment que tout le jeu a peut-être lieu dans ce quartier de cette ville et vous essayez de résoudre des crimes et de parler aux gens. Il y a probablement une grande histoire que vous enquêtez sur les choses.
C'est très très lourd. C'est un peu comme une fiction interactive rencontre un jeu isométrique. Tout cela a lieu pendant le texte, bien qu'il y ait une voix agissant, ce que je dirais jusqu'à présent, c'est assez mixte. Une partie de l'acteur est bonne, d'autres ne l'est pas. Il a toutes les caractéristiques d'un jeu qui a été fabriqué par un petit studio sur une longue période. Les personnages parleront un peu au début, puis transitez-vous au texte.
Maintenant, laissez-moi voir si je peux expliquer la sauvagerie de ce jeu. L'esprit de votre personnage est sa propre collection de systèmes dans le jeu et chaque système est régi par des statistiques et des rôles, et vous interagissez avec elle de différentes manières. Ainsi, comme exemple de base, vous êtes vraiment la hippover et un peu foiré ... Votre partenaire vient vous chercher, vous avez un tas de conversations avec lui. Vous sortez dans sa voiture et vous obtenez à la radio au siège. Vous devez appeler et leur dire que vous avez perdu votre badge, ce qui est apparemment un très gros problème. Cela ne va pas être bon. Beaucoup de ceci est, vous apprenez ce monde comme vous vous allez, et ce que vous voulez dire, parce que vous ne savez pas - c'est un monde différent. Il y a des règles différentes. Apparemment, perdre votre badge est vraiment mauvais. C'est pire que tu ne penserais. Ce n'est pas seulement, "Oh, j'ai perdu cette chose, j'ai besoin d'en obtenir un autre."
Kirk: Eh bien, vous avez perdu votre arme aussi. Cela vient en réalité en conversation.
Kirk: C'est une chose qui causera une disgrâce sur votre enceinte d'une génération ou de quelque chose. Donc, vous appelez, et l'écriture est très drôle et très bonne. Il a cette ambiance distincte, hors kilter et étrange, mais bon. Vous appelez, vous commencez à parler aux personnes et au milieu de la conversation, vous faites une vérification de la mémoire et vous le transmettez. Tout cela se produit passivement; Ce sera juste, vous vous souviendrez de ce que le nom du gars est, puis vous pouvez la saluer par nom. Il y a tous ces différents chèques que vous ferez. Vous ferez une vérification d'interface pour voir si vous pouvez vous rappeler comment utiliser le bouton pour appeler ou si vous ne vous souvenez plus. Lorsque vous êtes à la radio, vous ferez une vérification de calme et cela dira: «Chèque de calme: trivial. Passé. " Et cela vous donnera une sorte de narration, comme ", vous êtes maintenant capable de garder votre calme comme vous parlez à ces personnes." Ils commencent à se moquer de toi. Vous avez une compétence d'encyclopédie qui vous apparaîtra et vous distingueront comme votre cerveau se souvient de quelque chose. Je joue un personnage de haute intelligence, alors je suis capable de me souvenir des choses. De plus en plus, tout le jeu est régi par ces myriades, juste une quantité incroyable de chèques de stations qui se produisent sous le capot, dans l'esprit de votre personnage. Il s'agit de jouer à tous les aspects de cette personne et de leur personnalité, car leur propre esprit est presque comme une feuille que vous travaillez contre et changeez le flux de la conversation en fonction de la façon dont vous faites.
MADY: Alors changez-vous ces statistiques selon lesquelles des options de dialogue que vous sélectionnez? Ou changez-vous-tu manuellement? Ou c'est un rouleau de dés? Comment savez-vous que vous êtes un caractère fort-intellect, par exemple?
Kirk: J'ai choisi ça au début. Vous pouvez être un bagarreur, un personnage plus direct, ou un caractère fort de l'intellect. Je devrais dire qu'il n'y a pas de combat normal dans ce jeu. Ce n'est pas un RPG de combat. Il y a des combats, mais ils jouent tous via les mêmes chèques de stations et au bout du texte. Ce n'est pas comme si vous prenez un coup critique et que vous atterrissez un coup. Vous faites parfois des combats, mais c'est beaucoup plus comme un RPG de détective. Vous essayez de résoudre des mystères et de ne pas sortir et combattre des ennemis aléatoires.
Tout se passe sous la capuche. J'ai choisi un personnage qui est intelligent, alors il sait des choses et se souvient des choses, et je ne pense pas être très fort ou charismatique, peut-être? Mais vous pouvez être un opérateur lisse. J'ai l'impression que ce jeu totalement des branches et tout le monde change, comme tout ce que vous changez de la relation avec vous, alors je pense que ce que vous jouez comme et ce que vous faites, de ce que j'ai rassemblé des critiques que j'ai écrémé, fait une énorme différence.
Andy Kelly, qui l'a écrit pour PC Gamer, a déclaré que vous ne vouliez pas épuiser chaque option de dialogue, par exemple, parce que parfois, vous dites simplement une merde que vous n'auriez pas dû dire et de rendre quelqu'un en colère contre vous. Ensuite, ils se souviendront, puis plus tard, ils ne voudront pas vous aider avec quelque chose.
Maddy: Ce règlement, cependant, parce que tant de jeux ne font rien même près de cela, et vous êtes censé épuiser chaque option de dialogue. Si vous ne le faites pas, vous êtes manquant sur le jeu vidéo.
Kirk: Exactement. Je pense qu'il y a beaucoup de tropes RPG que ce jeu jette complètement et remplace avec ce système complètement sauvage de tous ces systèmes intérieurs imbriqués ... Il y a aussi un système de pensées entier, et c'est ce que votre personnage pense actuellement, Et vous pouvez dédier l'espace de la tête à un certain sujet. Si vous pensez à un argument selon lequel quelqu'un vous fera pour vous, vous pouvez le mâcher pendant le prochain peu de temps et vous ferez des progrès sur cette pensée et vous aurez de nouvelles options lorsque vous revenez à leur parler. C'est tellement sauvage. Je continue à utiliser ce mot, je suppose. Mais cela se sent vraiment transgressif, presque expérimental, de manière à ce que je n'ai pas senti à jouer d'un jeu comme celui-ci vraiment longtemps. C'est un voyage.
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