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Santorin est l'une des cartes récentes les plus respectées de contre-grève. C'est attrayant, équilibré et suffisamment compact pour créer des conclusions tendues. Comment faites-vous une carte qui se démarque dans un paysage CSGO de Dust2?-obsédé? Comme ça.
Santorini Créateur Shawn "FMPone" Snelling s'est associé à Max Reiger pour créer une vidéo lisse de l'évolution méthodique de Santorini au fil du temps.
C'est des choses intéressantes. Regardez la façon dont les caisses se déplacent sur la bombasse, comment les corridors changent de taille de manière aussi légèrement, comment l'architecture prend des fonctions de manière significative différente car elle se déplace sous la forme. Essayez de payer une attention particulière à la quantité de murs et de bâtiments changés au fond au milieu de l'itération. Tout est si méticuleux. Chaque pouce compte.
MISE À JOUR: J'ai demandé à Snell à propos de la pensée derrière des changements subtils aux travaux intérieurs de Santorin, et voici ce qu'il m'a dit:
«La plupart de mes premiers points d'accent dans la conception de Santorin ont abouti autour du concept de contrôle moyen, car je crois que ce concept simple est facile pour les gens de comprendre et de créer de manière fiable un gameplay amusant. Je suppose que je parlerai de chaque domaine majeur sur la carte. Il est important de noter que pratiquement toutes les versions avancées de Greybox ont été testées, car j'étais absolument déterminé à rendre la carte aussi amusante et digestible que possible. Ce n'est pas un moyen efficace de concevoir un niveau, mais j'ai passé une année sur Santorin à essayer de faire des choses «de la bonne façon», même s'il est parfois venu au coût de la santé de mes maîtres d'appui. Comme la carte a progressé, j'ai fini par couper des itinéraires dans la poursuite de la perfection, car l'ajout de routes rarement si jamais rendu la carte plus amusante à jouer. "
"Comme évident dans les changements à la moyenne de la vidéo, différentes altitudes ont été explorées à la mi-elle-même. Parce que la mi-efficacité comporte deux podiums avantageux (une caractéristique unique contrairement à toute autre carte) ces changements d'altitude avaient un effet d'entraînement profond sur l'écoulement des sites de bombe environnante. En fin de compte, j'ai découvert que les joueurs souhaitaient des engagements initiaux au milieu de se sentir très équitables, ils étaient donc faits pour être sur des pieds égarés. Au fur et à mesure que vous progressez dans la midi, les éviers d'élévation pour les deux équipes, ce qui signifie que le jeu agressif devient plus risqué, ce qui encourageait la pièce territoriale et l'utilisation de la grenade tactique. Avec les améliorations à la mi-journée, les joueurs ont commencé à passer à mi-parcours en tant qu'équipe utilisant des grenades coordonnées ou en utilisant des chiffres afin de faire des fragmes commerciaux, tout ce qui rend la carte plus amusante à jouer. "
"La couverture du site de la bombe devait être modifiée pour équilibrer le gameplay pour les deux équipes: CTS avait besoin de la couverture du site à la bombe afin de fournir une protection adéquate pour toutes les séances de terroristes jusqu'à 5 terroristes à une époque, mais de ne pas supprimer complètement leur capacité à obtenir tôt coups de tête. Les terroristes veulent une couverture de site de bombe pour les protéger lorsqu'ils plantent la bombe, mais ne sont pas si importantes qu'elles n'indiquent aucune information sur la lecture de CTS ou empêchent d'obtenir des fragmes d'entrée. En tant que tels, les quantités de couverture et le placement ont dû être "juste juste". Dans le temps, nous avons appris que les statistiques officielles de matchmaking étaient mortes même 50/50. Je suis donc vraiment satisfait du travail de l'équilibre que nous avons fait et la capacité des nouveaux joueurs à marcher sur la carte et d'avoir une expérience agréable avec elle. "
«Les cartes CS sont fondamentalement toutes des angles. En tant que tel, Santorini a été conçu pour avoir des angles aussi amusants que possible, mais a également été modifié de manière approfondie de bien travailler les uns avec les autres. Cela crée une chaîne d'angles où tout coule bien et bien. La vérité est et ce qui fait de la conception de cartes CS de haute qualité si difficiles, c'est que même un mauvais angle peut ruiner le flux de la carte entière, de sorte que Santorini a eu des tonnes et des tonnes de tests pour nous assurer que nous étions satisfaits de tout. Globalement, je pense que ma mission de faire des choses de bonne manière payées et j'ai beaucoup appris de la mouture de jeu de jeu. "
Santorinis fait partie de l'événement de Wildfire d'exploitation actuel de CSGO, qui fonctionne jusqu'au 17 juin. J'ai vu un peu de réclamation pour qu'il soit inclus dans le groupe de cartes actif de CSGO (lecture: compétitif) après que l'événement se soit enfoncé. Je pense que ce serait un bon ajustement. Et toi?
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