Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Marvel vs. Capcom Infinite veut même des débutants d'avoir une explosion
Marvel vs. Capcom: Infinite est réel et nous l'avons joué.
Le quatrième (ou sixième, selon votre comptage) L'itération du crossover de Capcom-Marvel vient à un moment opportun, avec l'univers cinématographique Marvel au Zenith de sa popularité et avec Capcom nécessitant un succès après le lancement très critiqué de Street Fighter V. Cette semaine, Capcom a dévoilé certains des nouveaux personnages venus au jeu, qui se lancera le 19 septembre. Aujourd'hui, nous pouvons parler de l'expérience pratique que nous avons eue au bureau de Capcom plus tôt ce mois-ci.
Le silence de Capcom sur le jeu depuis sa révéler à la PlayStation? Experience en décembre était inquiétant pour la communauté de jeu de combat à la suite de Street Fighter V, qui a publié un manque de contenu extérieur des matchs simples en ligne et des problèmes de serveur qui ont obtenu leur offre. C'était un environnement inhospitalier pour n'importe quel joueur qui ne voulait pas entrer immédiatement dans le monde en ligne hyper-compétitif.
Ce que nous avons joué d'infini était prometteur et indique peut-être un changement de direction pour un développeur qui a chouillé d'autres libérations majeures. Lors de notre réunion, les producteurs Mike Evans et Peter Rosas (un ancien joueur de niveau de tournoi connu sous le nom de Combofiend) ont foré la maison l'idée que Infinite a été construite pour les nouveaux arrivants et les anciens combattants. Bien sûr, combattre les développeurs de jeux qui ont souvent des objectifs avant de lancer comme moyen de coiffer les intérêts hors du spectre hardcore. Mais en regardant les changements de fabrication de Capcom à infini, vous avez le sens que cela signifie vraiment cela cette fois-ci.
Infinite est un jeu de lutte à tag-équipe dans lequel les joueurs sélectionnent deux caractères chacun, au lieu du format triple sur trois établi en 2000, Marvel vs. Capcom 2. Les plus récents joueurs peuvent ne pas réaliser cela, mais la série Versus a été créée à l'origine avec des paires , Not Trios, en 1996, X-Men Hommes, un mécanicien qui a continué dans les années suivantes avec Marvel Super Heroes vs. Street Fighter et Marvel vs. Capcom. En renvoyant la série à ses racines, Capcom espère réduire la quantité d'informations que les acteurs doivent garder à l'esprit pendant les matchs frénétiques.
Cela pousse pour mettre en évidence les caractères que de vrais partenaires aide leurs forces individuelles briller. Ryu, comme c'est souvent le cas, joue comme le Moyen-fond, Jack-of-Threes avec accès à un mouvement solide qui ne brille pas trop lumineux dans une seule place. Hulk and Thor, des personnages moindans de Marvel contre la compétition de Capcom 3 en raison de leur mauvaise mobilité, ont maintenant accès à un saut mural à travers l'écran et à l'amélioration de l'air tiret d'air respectivement pour compléter leurs accessoires à proximité. Et Big Bad Ultron n'apparaissait apparemment pas le mémo "Aucun aide"; Il est capable d'appeler des minions pour faire ses enchères, lui fournir une sauvegarde, même si son partenaire a été vaincu. Malheureusement, la ratonque Rocket n'était pas jouable dans la construction de la presse. Les fans vont donc devoir attendre un peu plus longtemps pour apprendre à comprendre comment les gardiens du personnage de Galaxy jouent.
En tant que joueur qui a historiquement eu des problèmes enrouçant ma tête autour de la formule Versus, Infinite était un changement de rythme rafraîchissant. Avec seulement deux caractères à suivre et qu'aucun aide traditionnel à temps, le gameplay se sentait aussi fluide que l'action à l'écran. Cela dit, le jeu conserve toujours la marvel emblématique vs. Atmosphère de Capcom, si vous avez composé une smidousse. Les matchs que j'ai joués, tous deux avec mon compagnon de visiteur de Kotaku Chris Kohler et un concurrent de haut niveau comme Comboviend, absolument explosent avec le battage médiatique unique que la franchise est connue pour, même si nous nous sommes battus pour notre vie contre le producteur assaisonné.
Lorsque dans les jeux précédents, le marquage dans un caractère bancaire ne pouvait être effectué qu'à des moments spécifiques, infinie permet aux joueurs de mettre leur deuxième combattant à tout moment. Bien sûr, cela ne signifie pas que le premier combattant va automatiquement quitter le champ de bataille.
Bien que pas tout à fait semblable, il se sent plus proche du système utilisé dans Street Fighter X Tekken, où des caractères pouvaient être appelés lors de combos pour maintenir la pression. Avec quelques restrictions de chronométrage et de compteur, des œuvres infinies pour souligner le sentiment d'avoir un véritable partenaire au combat, ce qui facilite la tâche des nouveaux arrivants de s'enrarter la tête autour de la nature souvent chaotique des matches par rapport à des matchs.
Une application intéressante permet aux joueurs d'étiqueter le deuxième combattant tout en étant combinés, en échange d'un mètre. Bien que cela n'empêche pas l'ennemi de vous renverser, cela change le centre de l'appareil photo à votre nouveau personnage, ce qui pourrait jeter le jeu de votre adversaire et les faire glisser. Vous pouvez également essayer de casser le combo à l'aide du caractère nouvellement étiqueté, que vous assumez le contrôle de l'entrée. Cela signifie également que les concurrents devront se méfier d'un échange d'esprit de mauvaise qualité dans leur caractère de sauvegarde de peur qu'ils ne tombent en proie à un combo qui capture les deux.
Une fois que vous choisissez vos deux personnages, vous avez une décision de plus à faire: quelle pierre d'infini apporterez-vous au combat? Ces artefacts puissants fonctionnent beaucoup comme le système V de Street Fighter V, permettant aux combattants de les utiliser régulièrement tout au long d'une correspondance pour manipuler le temps et l'espace à leur avantage. La Power Stone donne aux joueurs une récupération réutilisable, la Time Stone leur permet de téléporter une courte distance et que la pierre spatiale permet aux joueurs de se rapprocher de leurs adversaires, ce qui en fait un choix naturel pour une équipe dotée d'un grappleur.
Ces mouvements de base peuvent être utilisés à tout moment, mais comme le match se poursuit, un compteur à débordement séparé se remplira, ce qui vous permettra d'utiliser la technique de l'infini d'Infinity unique de la pierre, d'énormes changeurs de jeu susceptibles de fournir des retours importants à à la merveille. contre le facteur X de Capcom 3. La Power Stone accorde plus de dégâts et des opportunités combinées, Time Stone accélère considérablement le mouvement de l'utilisateur, et l'espace forme une cage visible autour de l'adversaire qui limite gravement leur mouvement dans une petite boîte.
Ce dernier est peut-être le plus surprenant, car il offre aux joueurs emprisonnés dans une très petite pièce pour les mouvements horizontaux et verticaux, mais ils peuvent toujours sauter, bloquer et attaquer, donc un joueur en cage peut être aussi dangereux si vous ne faites pas attention si vous ne faites pas attention à . Pendant mon temps avec infini, ces situations ont provoqué la plus d'anxiété, que j'étais à l'intérieur ou à l'extérieur de la boîte. Confinant votre adversaire à un espace limité signifie qu'il y a une plus grande chance de les attraper dans votre mélange préféré, mais il est toujours facile de se faire contrecarrer si vous n'êtes pas prudent. Heureusement, si vous êtes embarrassé par un ennemi en cage, ils auront du mal à vous transporter dans l'air ou à l'autre du stade en raison des restrictions verticales et horizontales.
Tout comme Marvel vs Capcom 3, Infinite dispose de quatre boutons d'attaque majeurs, bien qu'ils soient deux coups de poing et deux coups de pied plutôt que le "léger, moyen" léger, spécial "de 3. Le bouton L est réservé à l'infini Pierres et les balises de bouton R. Mais il y a plus de simplification de contrôle, y compris l'abattage d'une vache sacrée que certains diraient étaient en retard de longue date pour être transformés en hamburger sacré.
C'est très amusant de retirer un combo qui envoie son adversaire dans l'air dans un match de merveille et infinie simplifie que peu de joie - vous pouvez retirer une courte combonde au sol (qui se termine par un super Déplacez-vous si le compteur requis est disponible) juste en appuyant sur Punch léger. Rosas a indiqué que, même si cela constituerait une tactique viable pour les joueurs sans fondamentaux solides, la nature fondamentale de l'automobile signifie que beaucoup de dommages et de stratégies de suivi seront laissées sur le sol, ce qui signifie que les concurrents vétérans ne devraient pas les voir autant. d'une menace. Néanmoins, la capacité à éclairer rapidement une chaîne d'attaques flashy pourrait être la motivation qu'un nouveau venu doit encore se plonger dans les mécaniciens plus complexes d'Infinite.
Les développeurs jouent également avec le remplacement du mouvement Shoryuken - le déplacement vers l'avant vers l'avant, le bas, utilisé pour retirer le poinçon emblématique emblématique de Ryu et d'autres mouvements de style uppercut-avec une double prise sur le d-pad. Cela supprime l'une des barrières ennuyeuses qui conservent des débutants d'exécuter des mouvements de base; L'entrée typique de l'uppercut est beaucoup plus difficile que, disons, roulant le bâton de descendre à droite pour une boule de feu. Capcom n'est pas positif à propos de ce changement - après tout, ces techniques ont été présentes dans les jeux de combat depuis le combattant d'origine de rue en 1987. Le fait que Capcom envisage un changement à 30 ans de tradition entraîne son objectif de simplifier autant de mécaniciens traditionnels que Possible d'encourager de nouveaux joueurs à rester infinis au-delà de ses offres à un joueur.
Bien que nous ne puissions pas l'essayer, Capcom dit Infinite aura un mode d'histoire de deux heures au lancement. Apprendre leur leçon à partir de la relâche Bumpy Street Fighter V, les gens de Capcom ont fabriqué une expérience à une heure de deux heures pour infinie. Les joueurs qui veulent simplement sauter dans le récit - ce qui suit certaines des héros et des méchants les plus emblématiques de Marvel et de Capcom, alors que leurs mondes se heurtent littéralement - pourront le faire immédiatement au lancement. Cela s'ajoute à un mode d'arcade traditionnel et aux essais et aux défis habituels, contribuant à fournir des distractions significatives de la part de la concurrence et d'acclamer les nouveaux arrivants aux complexités du jeu et de ses personnages.
Une fois que les joueurs ont une entreprise ferme sur les fondamentaux, ils peuvent héberger en ligne et tester leurs compétences en plein essor contre des adversaires dans le monde entier, un sur-un ou des lobbies, en utilisant le NetCode? de restauration exclusif de Capcom. Tandis que Netplay se tenait sur un terrain fragile au début de la rue Fighter V (qui a également utilisé le NetCode? Kagemusha interne), les développeurs envisagent de renoncer à leurs propres serveurs cette fois-ci en faveur des plates-formes dédiées fournies par Sony et Microsoft, J'espère offrir plus de stabilité pour les guerriers en ligne de la communauté.
Le monde infini est prévu pour entrer en septembre est beaucoup différent de celui qui a accueilli ses prédécesseurs. Là où les héros aiment le capitaine America et Iron Man étaient juste sur le point de s'écarter des limites de bandes dessinées lorsque Marvel vs. Capcom 3 est d'abord laissé tomber, ils sont maintenant plus populaires que jamais grâce à la merveille de travail a mis en fabriquer son univers cinématographique. Cela signifie que des stands infinis pour gagner plus d'attention des joueurs qui n'ont peut-être jamais ramassé un jeu de combat dans leur vie.
Mais cela signifie s'attaquer à un énigme qui a hanté des promoteurs de jeu de combat depuis que le genre a été réintroduit au grand public avec la rue Street Fighter IV: Comment plaide-vous la communauté concurrentielle tout en créant également un espace accueillant pour les nouveaux arrivants pour acclimater à leur rythme? C'est un acte d'équilibre que peu de rejets, le cas échéant, ont accompli avec succès au cours des huit dernières années, mais ma courte période avec infinie me donne certainement espoir.
Ian Walker est un expert du jeu de combat et un écrivain indépendant. Vous pouvez le trouver sur Twitter à @iantiTothemax.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.