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Splatoon était à l'origine un jeu sur les lapins
«Tu es un lapin maintenant; Tu es un enfant maintenant "n'a pas vraiment le même anneau, mais Splatoon est presque allé là-bas. Le tireur élégant de Nintendo une fois que les lapins ont joué, et avant cela, les blocs de tofu.
Lors d'un panel de la conférence des développeurs de jeux à San Francisco à San Francisco, Splatoon Producteur Hisashi Nogami a présenté comment lui et son équipe ont développé les deux matchs de la série, d'abord avec Splatoon sur Wii U (2015), puis Splatoon 2 sur le commutateur. La première chose qu'ils ont conçue, a-t-il dit, était une version du jeu qu'ils appelaient affectueusement le prototype "Tofu".
Nogami, qui a été à Nintendo depuis 1994 et a travaillé sur tout de l'île de Yoshi à la traversée d'animaux, a déclaré qu'il avait commencé au début du prototypage de Splatoon au début de 2013 avec une équipe de dix développeurs. Leur objectif, a-t-il dit, était de créer quelque chose de tout neuf, un jeu qui ne serait pas lié à d'autres franchises ou genres Nintendo. Après six mois de construction, de scrupulation et de bâtiment à nouveau, ils ont obtenu la prise de vue de l'encre qui constituerait finalement la base de Splatoon.
"Notre prototype initial était assez simpliste", a-t-il déclaré. «Vous déplaceriez un personnage en forme de cube autour d'une carte plane, tirant de l'encre noire ou blanche. Nous avons utilisé des cubes parce qu'ils étaient faciles à faire et finalement finir par les appeler des blocs de tofu. "
De là, Nogami a déclaré que ces personnages sont devenus des lapins.
"Les lapins peuvent être à la fois en noir et blanc, ce qui les rend faciles à séparer en équipes", a déclaré Nogami. «Nous avons également appris que les lapins sont apparemment des créatures très territoriales. Nous voulions utiliser des encres de couleurs vives et pensé qu'ils contrastent bien avec la couleur neutre des lapins. "
Mais quand il a pris le prototype à d'autres personnes de Nintendo, ils poseraient les questions les plus évidentes: pourquoi les lapins tirent de l'encre? Pourquoi les lapins plongent-ils dans l'encre? Comment cela a-t-il de sens?
"Quelque chose à propos du concept ne s'est toujours pas assis", a déclaré Nogami, expliquant qu'il y avait une "déconnexion entre gameplay et apparence". Leur révélation est venue lorsque l'un des autres administrateurs de l'équipe a commencé à décomposer exactement comment les capacités du joueur fonctionnaient pendant les matches. Quand vous étiez à l'air libre, vous pourriez attaquer; Lorsque vous étiez submergé à l'encre, vous ne seriez pas en mesure d'attaquer, mais vous seriez capable de vous déplacer plus rapidement et de récupérer votre force.
"Les calamins étaient en fait l'un des candidats originaux, mais nous n'avons pas trouvé de raison de choisir l'un sur l'autre", a déclaré Nogami. «Mais une fois que nous avons pensé à cette capacité à se déplacer rapidement à travers l'encre comme nageant, nous avons découvert une forte raison d'aller avec des calmarts comme nos personnages. Pour distinguer davantage ces deux États de la capacité, nous avons décidé de faire preuve du caractère sur une apparence plus humaine sans submerger à l'encre. Et nos personnages sont donc nés - des calmars pouvant se transformer en personnes. "
À partir de là, il a dit que l'équipe a commencé à remplir le monde avec plus de contenu et de style, en utilisant ce qu'il décrit comme "conteneur" de Nintendo de la conception - d'abord, vous construisez le conteneur, puis vous le remplissez avec des trucs. Pour Splatoon, ils imaginaient une version du monde réel moderne, avec une touche de crustacée. Ils ont imaginé des bandes qu'ils pensaient que les personnages principaux écouteraient, par exemple, comme les sœurs de calmar maintenant emblématiques.
Nogami a ensuite expliqué que depuis le début, Splatoon était prévu en tant que jeu de service, celui que Nintendo mettrait à jour constamment afin de garantir que les joueurs s'enlèvent. "Comme vous le savez probablement, la création et la maintenance d'une base de joueurs sont un problème que les jeux multijoueurs en ligne ont à lutter", a-t-il déclaré. «Si la population est trop basse, trouver des gens à jouer contre peuvent prendre du temps. Si le problème est assez mauvais, vous ne pourrez pas trouver des adversaires et que le jeu devient injoueur.
"En ajoutant de nouvelles armes, étapes et modes en tant que joueur familiarité avec le jeu augmenté et que la communauté a évolué, nous espérions garder le jeu frais pour les joueurs."
Ce graphique, a déclaré Nogami, reflète la base du player quotidien de Splatoon et de sa suite. Les pics sont des week-ends et certaines des plus grandes pointes reflètent les éclaboussures régulières du jeu, où les joueurs se battent sur des arguments ridicules comme "ketchup contre la moutarde" ou "vampires contre des loups-garous".
Il y a aussi une chute à la fin octobre pour Splatoon 2, qui peut être expliquée assez facilement:
Nogami a terminé la présentation en parlant de l'affect de Splatoon sur les fans, en disant au public qu'il a été charmé par le Fan Art et élaborer des histoires d'arrière-plan que les joueurs de Splatoon avaient créé. Il a également montré des séquences d'un concert au Japon, où les hologrammes des calmars de Splatoon ont effectué leurs chansons infectieuses pour un public de 5 000 personnes.
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"Cela peut sembler un peu étrange, mais en tant que développeurs, rien ne pourrait nous rendre plus heureux que de voir les personnages que nous avons créés signifie tellement aux gens", a-t-il déclaré.