Le coming out, un processus continu pour les parents LGBT et leurs enfants
Ghost Recon Wildlands semble inoffensif au premier abord. C'est un tireur mondial ouvert passable où le jeu coopératif mène à des fusils passionnants et des cascades stupides. Mais le noyau de Wildland est beaucoup plus insipide. C'est la propagande. C'est un jingoïsme rendue jouable et perpétue la logique échouée que tout ce qu'il faut pour résoudre les malheurs du monde est assez municipal.
Situé en Bolivie à la suite d'une attaque terroriste par le puissant cartel de drogue de Santa Blanca, les joueurs assument le rôle d'un «fantôme», des forces spéciales de l'armée fonctionnant avec le pouvoir de faire ce qu'il faut pour démanteler le cartel et faire face à leur chef, le sinistre Mais charismatique el sueño. Avec une équipe de compagnons d'AI ou jouer en coopération avec jusqu'à trois amis, les joueurs sont tombés dans la campagne bolivienne pour éliminer lentement les diverses buchon, les lieutenants et les principaux acteurs du cartel.
Fourni avec une carte tactique qui décrit l'organisation du cartel, les joueurs suivent les membres du cartel en collectant des missions intégrées et complétant. Ces missions latérales impliquent des détruire des fournitures de cartel, de la queue et de l'écoute de l'ennemi et des rebelles aidants dans des batailles plus vastes. Une fois que suffisamment de missions sont terminées, il est temps de prendre votre cible.
Le processus est une fusion entre le bombardement sauvage des mercenaires et les enadges tactiques de loin Cry 2. Les missions sont propre, des affaires précises ou des tempêtes de balle maladroites pleines d'explosions. Wildlands est un jeu qui prend des pièges militaires, élima "Hooahs" et "Vérifiez vos objectifs, les gens!" Mais cela ne se soucie jamais de trop de discipline ou de précision.
Le moment d'un coup de feu dans des terres sauvages est fort. Les points de vue décalent de sur l'épaule à des ironsights avec facilité, le recul de l'arme est sa tempérament mais jamais négligeable, et chaque tuer qui a permis de réussir comme une accomplissement. Au mieux, les bases ennemies deviennent des énigmes miniatures, rife avec possibilité tactique. Vous pourriez désactiver l'alarme et le saut de soldat au soldat au soldat, en les frappant. Vous pourriez coordonner avec votre équipe pour envoyer une force de diversion à leurs portes pendant que vous sonnez à partir d'une crête. Il y a peu de choses plus enrichissantes qu'un tampon propre d'un campement ennemi.
Mais ce processus peut porter au fil du temps. Les boucles de base des Windlands offrent l'illusion de progrès, vous promettant que chaque balle vous rapproche de sortir EL SUEÑO. Vous explosez la base après la base, décollez le soldat après le soldat, mais rien dans le monde ne change vraiment en raison de vos actions. Il y a une chose significative à faire dans les terres sauvages: tirer. Tout le reste est de remplissage destiné à vous navette à la prochaine incendie. Après tant d'heures, vous vous demanderez quel est le point de tout. Dans mes impressions, je me demandais si le plaisir pouvait durer. Ce n'est pas le cas.
Les progrès sont davantage liés par un arbre de compétence superflu pour déverrouiller des engins spéciaux ou recevoir des boosts à l'endurance ou à la précision des armes. Les joueurs accumulent des points d'expérience au niveau supérieur qui génèrent des points de compétence pouvant être dépensés. Chaque déverrouillage prend également une quantité arbitraire de ressources en matières premières telles que des fournitures médicales ou de l'essence, qui peuvent être trouvées et «étiquetées» dans le monde ouvert. Manquant des éléments de RPG axés sur la division, l'inclusion d'un système de compétences d'un système de compétences se sent hors de propos.
La grâce de sauvegarde du jeu vient de son mode coopératif. Les terres sauvages sont mieux explorées en compagnie d'amis. S'attaquer aux obstacles avec un PAL leur donne plus de poids et augmente la chance que quelque chose va au sud. Il augmente les missions en pontements lorsque votre copain est en ligne. La présence d'autres joueurs imprègne le monde du jeu avec une véritable tension et une excitation à jouer avec l'IA manque. De plus, le long hélicoptère monte de la cible à la cible est beaucoup plus supportable pour la société.
Il est possible de jouer au jeu avec une équipe de partenaires d'AI, mais leurs personnalités sont si insipides que vous aspirez à les laisser à la base. Ils rachèrent la bannière qui se déplace d'une insupportablement ennuyeuse à manifestement offensive, jetant le type de pithy one-liner que seuls les adolescents trouveraient cool avant de s'asseoir pour faire une blague homophobe. Les sauvages veulent qu'ils se sentent séduisants, mais ils se sentent surtout comme des abrutis.
La nature de vos compagnons 'Chatterie illustre le plus grand problème de Wildlands. Il prétend être politiquement mature, mais cela n'a rien de valeur à dire. Pris entre Grand Theft Auto et Arma, les terres sauvages ne peuvent pas conjurer des systèmes de gameplay cogents ou significatifs, ni même cela ne se soucie même de considérer les ramifications du monde réel de son gameplay heureux.
L'idée qu'un cartel puisse être éliminé en tuant des kingpins, mais c'est une théorie contentieuse dans la vie réelle. Au lieu de construire un système qui souligne la difficulté de la méthode, Wildlands se contente de supposer que rien de mal ne viendra de votre interventionnisme violent. Dans une chronologie alternative où Wildlands est un bon jeu, il a une ombre du système Nemesis Mordor qui remplit de manière dynamique les aspirateurs de puissance avec des opportunistes et des ganglords sans fin.
Les terres sauvages, se poursuivant sur les traces de la division, est un jeu d'être spécial et habilité. Vous êtes le joueur. La personne avec le pistolet. Le gouvernement opératoire avec la licence de tuer. Vos ennemis sont les «autres» sauvages, pas mieux que les chiens sauvages qui doivent être déposés. La Bolivie est votre aire de jeux, faite pour ressembler à tout autre jeu vidéo Warzone. Ce n'est que le corrido occasionnel jouant sur la radio ou un petit design environnemental qui transmet toute humanité.
Il y a des moments où il se sent comme des terres sauvages veut dire quelque chose. Le jeu fait de lourdes références aux médias sociaux et à la guerre de l'information, mais ne fait jamais plus de noter que le cartel conserve une puissante présence aux médias, que le jeu tient à montrer dans des séquences de briefing confuses. Les terres sauvages prospèrent également sur le jingoïsme. Il veut parler de «narco-stats» mais ne peut rassembler que l'el Sueño brutané comme le méchant tout en décrivant une caricature de la Bolivie.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
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Le résultat est des ordures. Le gameplay des terres sauvages est trop chaotique pour rappeler à Tom Clancy Classics comme Rainbow six ou les titres précédents de la série. Sa politique est trop vapide pour concurrencer les récits pulpeux de la série Splinter Cell Series. Les terres sauvages veulent être tout. Cela réussit à être rien.
https://www.youtube.com/watch?v=6GuzUZSCcBw
Ghost Recon Wildlands semble inoffensif au premier abord. C'est un tireur mondial ouvert passable où le jeu coopératif mène à des fusils passionnants et des cascades stupides. Mais le noyau de Wildland est beaucoup plus insipide. C'est la propagande. C'est un jingoïsme rendue jouable et perpétue la logique échouée que tout ce qu'il faut pour résoudre les malheurs du monde est assez municipal.
Situé en Bolivie à la suite d'une attaque terroriste par le puissant cartel de drogue de Santa Blanca, les joueurs assument le rôle d'un «fantôme», des forces spéciales de l'armée fonctionnant avec le pouvoir de faire ce qu'il faut pour démanteler le cartel et faire face à leur chef, le sinistre Mais charismatique el sueño. Avec une équipe de compagnons d'AI ou jouer en coopération avec jusqu'à trois amis, les joueurs sont tombés dans la campagne bolivienne pour éliminer lentement les diverses buchon, les lieutenants et les principaux acteurs du cartel.
Fourni avec une carte tactique qui décrit l'organisation du cartel, les joueurs suivent les membres du cartel en collectant des missions intégrées et complétant. Ces missions latérales impliquent des détruire des fournitures de cartel, de la queue et de l'écoute de l'ennemi et des rebelles aidants dans des batailles plus vastes. Une fois que suffisamment de missions sont terminées, il est temps de prendre votre cible.
Le processus est une fusion entre le bombardement sauvage des mercenaires et les enadges tactiques de loin Cry 2. Les missions sont propre, des affaires précises ou des tempêtes de balle maladroites pleines d'explosions. Wildlands est un jeu qui prend des pièges militaires, élima "Hooahs" et "Vérifiez vos objectifs, les gens!" Mais cela ne se soucie jamais de trop de discipline ou de précision.
Le moment d'un coup de feu dans des terres sauvages est fort. Les points de vue décalent de sur l'épaule à des ironsights avec facilité, le recul de l'arme est sa tempérament mais jamais négligeable, et chaque tuer qui a permis de réussir comme une accomplissement. Au mieux, les bases ennemies deviennent des énigmes miniatures, rife avec possibilité tactique. Vous pourriez désactiver l'alarme et le saut de soldat au soldat au soldat, en les frappant. Vous pourriez coordonner avec votre équipe pour envoyer une force de diversion à leurs portes pendant que vous sonnez à partir d'une crête. Il y a peu de choses plus enrichissantes qu'un tampon propre d'un campement ennemi.
Mais ce processus peut porter au fil du temps. Les boucles de base des Windlands offrent l'illusion de progrès, vous promettant que chaque balle vous rapproche de sortir EL SUEÑO. Vous explosez la base après la base, décollez le soldat après le soldat, mais rien dans le monde ne change vraiment en raison de vos actions. Il y a une chose significative à faire dans les terres sauvages: tirer. Tout le reste est de remplissage destiné à vous navette à la prochaine incendie. Après tant d'heures, vous vous demanderez quel est le point de tout. Dans mes impressions, je me demandais si le plaisir pouvait durer. Ce n'est pas le cas.
Les progrès sont davantage liés par un arbre de compétence superflu pour déverrouiller des engins spéciaux ou recevoir des boosts à l'endurance ou à la précision des armes. Les joueurs accumulent des points d'expérience au niveau supérieur qui génèrent des points de compétence pouvant être dépensés. Chaque déverrouillage prend également une quantité arbitraire de ressources en matières premières telles que des fournitures médicales ou de l'essence, qui peuvent être trouvées et «étiquetées» dans le monde ouvert. Manquant des éléments de RPG axés sur la division, l'inclusion d'un système de compétences d'un système de compétences se sent hors de propos.
La grâce de sauvegarde du jeu vient de son mode coopératif. Les terres sauvages sont mieux explorées en compagnie d'amis. S'attaquer aux obstacles avec un PAL leur donne plus de poids et augmente la chance que quelque chose va au sud. Il augmente les missions en pontements lorsque votre copain est en ligne. La présence d'autres joueurs imprègne le monde du jeu avec une véritable tension et une excitation à jouer avec l'IA manque. De plus, le long hélicoptère monte de la cible à la cible est beaucoup plus supportable pour la société.
Il est possible de jouer au jeu avec une équipe de partenaires d'AI, mais leurs personnalités sont si insipides que vous aspirez à les laisser à la base. Ils rachèrent la bannière qui se déplace d'une insupportablement ennuyeuse à manifestement offensive, jetant le type de pithy one-liner que seuls les adolescents trouveraient cool avant de s'asseoir pour faire une blague homophobe. Les sauvages veulent qu'ils se sentent séduisants, mais ils se sentent surtout comme des abrutis.
La nature de vos compagnons 'Chatterie illustre le plus grand problème de Wildlands. Il prétend être politiquement mature, mais cela n'a rien de valeur à dire. Pris entre Grand Theft Auto et Arma, les terres sauvages ne peuvent pas conjurer des systèmes de gameplay cogents ou significatifs, ni même cela ne se soucie même de considérer les ramifications du monde réel de son gameplay heureux.
L'idée qu'un cartel puisse être éliminé en tuant des kingpins, mais c'est une théorie contentieuse dans la vie réelle. Au lieu de construire un système qui souligne la difficulté de la méthode, Wildlands se contente de supposer que rien de mal ne viendra de votre interventionnisme violent. Dans une chronologie alternative où Wildlands est un bon jeu, il a une ombre du système Nemesis Mordor qui remplit de manière dynamique les aspirateurs de puissance avec des opportunistes et des ganglords sans fin.
Les terres sauvages, se poursuivant sur les traces de la division, est un jeu d'être spécial et habilité. Vous êtes le joueur. La personne avec le pistolet. Le gouvernement opératoire avec la licence de tuer. Vos ennemis sont les «autres» sauvages, pas mieux que les chiens sauvages qui doivent être déposés. La Bolivie est votre aire de jeux, faite pour ressembler à tout autre jeu vidéo Warzone. Ce n'est que le corrido occasionnel jouant sur la radio ou un petit design environnemental qui transmet toute humanité.
Il y a des moments où il se sent comme des terres sauvages veut dire quelque chose. Le jeu fait de lourdes références aux médias sociaux et à la guerre de l'information, mais ne fait jamais plus de noter que le cartel conserve une puissante présence aux médias, que le jeu tient à montrer dans des séquences de briefing confuses. Les terres sauvages prospèrent également sur le jingoïsme. Il veut parler de «narco-stats» mais ne peut rassembler que l'el Sueño brutané comme le méchant tout en décrivant une caricature de la Bolivie.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
Le résultat est des ordures. Le gameplay des terres sauvages est trop chaotique pour rappeler à Tom Clancy Classics comme Rainbow six ou les titres précédents de la série. Sa politique est trop vapide pour concurrencer les récits pulpeux de la série Splinter Cell Series. Les terres sauvages veulent être tout. Cela réussit à être rien.
https://www.youtube.com/watch?v=6GuzUZSCcBw