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Les petits détails de l'horizon zéro Dawn sont polis et bien styles
Le nouveau jeu PS4 Horizon Zero Dawn fait beaucoup de gros trucs. Grands trucs littéraux, comme des robots la taille des bâtiments. Il claque aussi beaucoup de petites choses. Des animations de jambe étonnantes, sûres, mais aussi des choses qui affectent plus directement la façon dont il se sent de jouer au jeu.

Étant donné que je souligne parfois des jeux qui bousignent leur interface utilisateur ou que les choses se compliquent sans inutilement pour le joueur, je pensais signaler que quelques-uns des choses petites mais impressionnantes, les jeux de guérillons ont bien fait avec l'horizon.
J'ai effectivement passé mes premières heures avec Horizon pensant que je détestais l'interface utilisateur. Les paramètres par défaut ont cédé l'écran en trop d'informations et que le HUD dynamique n'a pas assez supprimé de cela. Il y avait beaucoup de réglages dans le menu HUD personnalisé, mais je ne savais pas comment nettoyer les choses sans transformer complètement les choses.
Ensuite, j'ai réalisé que "toujours désactivé" ne signifie pas toujours toujours, et que vous pourriez appuyer sur le pavé tactile pour montrer le HUD complet à tout moment. C'est une très bonne idée que plus de jeux devraient copier dans le futur! Cela fonctionne en fait de la même manière que le MOD de Witcher 3 HUD que j'ai récemment ravagé, dans la mesure où vous pouvez tout transformer et, si vous souhaitez vérifier votre objectif de quête ou votre niveau de progrès, vous pouvez simplement appuyer sur (pas cliquer sur) le PS4 Trackpad et ça va apparaître. Le HUD reste visible assez longtemps pour que vous le lissiez, puis disparaît.
Maintenant, lorsque je joue, mon écran est presque entièrement vide de texte et d'iconographie et je peux me concentrer sur le jeu. Ma seule plainte est la manière dont ce paramètre gère des localisateurs d'objectifs de quête dynamiques - le seul moyen de les faire disparaître est de désactiver toutes les quêtes, lorsque la meilleure solution pourrait être de donner aux joueurs une option pour que les marqueurs objectifs se décolorent avec le reste de la HUD ou apparaissent que lorsque Aloy utilise son objectif. Indépendamment de ce chicanier, ce jeu gère bien son HUD.

Beaucoup de jeux comme Horizon vous permettent de courir et de se faufiler. Vous vous promenez par défaut, mais avec la presse d'un bouton (ou de la passeque), vous modifiez des états. Vous vous accroupissez dans une pose fâchante ou poussez-vous dans un sprint. La marche est la valeur par défaut, cependant, ce qui signifie qu'il y a une certaine élasticité vous retirant debout et à pied.
Il est apparemment facile d'obtenir cet équilibre légèrement faux et de faire la marche par défaut un peu trop collante. Vous avez probablement senti que cela se produit dans un jeu furtif lorsque vous vous levez accidentellement après avoir interagi avec un objet, et tout le monde vous voit. Ou quand vous courez à plat et arrêtez de faire quelque chose, alors devez commencer à courir à nouveau.
La course à Horizon et se faufiler sont très robustes. Si vous vous sortez, vous pouvez sauter ou tomber d'un rebord et vous restez dans une accrue. Il est également généralement assez facile de continuer à courir. Vous pouvez même activer la concentration de Aloy pour analyser le monde autour de vous à mi-course. Elle va ralentir, comme si elle le fait toujours quand elle va en mode de concentration. Ensuite, lorsque vous quittez la mise au point, elle continuera à courir. C'est une petite chose, mais cela fait que les contrôles se sentent plus cohérents et fiables.

Horizon est un jeu difficile. (J'irais aussi loin que de l'appeler parfaitement difficile? Choomnant difficile? C'est difficile, de toute façon.) Vous montrez à plusieurs reprises des robots d'énormes cul qui puissent vous battre dans le sol en quelques hits. Contrairement à de nombreux jeux comparables, il n'y a pas de visionnage de verrouillage. Vous devrez frapper leurs points faibles avec un objectif habile pendant une pression immense.
Pour compenser cela, l'arbre de compétence de Horizon est disposé un peu différemment des autres jeux similaires. De nombreux jeux modernes vous donnent une sorte de lente-mo comme une capacité de jeu tardive, quelque chose que vous déverrouillez après de nombreuses heures. Horizon ne vous donne pas une seule mais deux capacités lentes en Mo comme les premiers articles de leur arbre de compétence. Vous pouvez cliquer sur la molette pour entrer SLOW-MO tout en visant ou sauter ou glisser tout en visant la durée de votre mouvement.

Les développeurs savaient probablement que les joueurs auraient besoin d'une salle de respiration pour viser au cours de nombreux combats mouvementés trépidants, et ils ont franchi les capacités lentes pour pouvoir concevoir toutes les rencontres avec la compréhension de la plupart des joueurs. . Cela ne rend pas le jeu facile, mais cela le rend au moins plus possible de survivre.
J'ai beaucoup écrit sur les arcs de jeux vidéo et, en train de faire cela, je suis venu à une bonne compréhension de ce qui fait bien un jeu de jeu vidéo. Horizon emprunte le schéma de contrôle de l'arc de Tomb Raider, qui doit dire, ils ont emprunté le meilleur schéma de contrôle d'arc de jeu vidéo existant et le construit.
À l'horizon, vous visez l'arc avec la gâchette gauche et attire la corde à droite. Si vous voulez tirer, lâchez le bon déclenchement, comme vous le laisseriez aller de la bowstring. Si vous souhaitez libérer votre objectif et annuler le tir, vous lâchez la gâchette gauche.

C'est un bon programme de contrôle car il correspond à la façon dont vous utiliseriez un véritable arc assez étroit pour me sentir naturel. Beaucoup de jeux vous ont toujours annulé d'un tir en appuyant sur un bouton ou en cliquant sur un bâton, mais les fabricants d'Horizon sont allés avec l'option plus intuitive.
Je ne suis pas prêt à appeler la diapositive d'Horizon Déplacer le meilleur de l'historique des jeux vidéo, seulement parce que nous sommes tellement chauds sur les talons de Titanfall 2 et que la diapositive du jeu était en classe elle-même. (Et n'oublions pas Vainqueur.) Mais Horizon est là-haut avec ces jeux. Vérifiez cette merde:
Aloy peut glisser sur presque toutes les surfaces et elle va à la distance. En descendant à une course, vous pouvez couvrir ce qui ressemble à vingt mètres avant de ralentir. La diapositive a également bien réglé  AfterTouch, ce qui signifie qu'il est facile de rediriger Aloy alors qu'elle glisse. Vous pouvez tirer court en laissant tomber sur la molette et de devenir une seconde nature pour moi de la glisser dans et à l'envers de la couverture tout en harcelant des dinobots. Mieux encore, la glissière à la glissière avec cette capacité de ralentissement rapide à ralentir du temps lorsque vous visez en glissant. La diapositive d'Horizon est encore un autre mécanisme de contrôle bien réglé pour me faire sentir en contrôle de mon personnage.

D'accord, un de plus. C'est vraiment mineur mais toujours cool:
Je passe beaucoup de temps à Horizon à recon, en harcelant ma proie et à proposer un plan. Parce que le jeu est si difficile, il paie rarement pour se précipiter dans une bagarre sans planifier les choses. Vous voudrez poser des pièges et trouver un plan d'attaque.
Lorsque vous numérisez le champ de bataille en utilisant la mise au point de Aloy, vous pouvez sélectionner des dinobots spécifiques pour voir leurs forces et leurs points faibles. Je souhaite qu'il était un peu plus facile de parcourir les différents points faibles sur un bot ciblé, mais j'apprécie la façon dont le jeu prend doucement le contrôle de moi si je laissais passer la molette. Je peux regarder le modèle de mouvement du robot lorsque la caméra le suit, sans entrée requise.
C'est subtil et transparent et ne gêne jamais vraiment, ce qui signifie qu'il est bien réglé. Vous pouvez simplement placer le réticule sur le robot et la tête de Aloy le suivront pour vous, ce qui vous permet de vous détendre et de penser les choses à travers. C'est un détail minuscule, mais c'est le genre de chose qui fait que l'horizon se sent poli et bien pensé.

Il y a bien sûr aussi des choses que je n'aime pas sur les UX et les contrôles du jeu. Il est difficile de marquer deux ennemis qui se tiennent près les uns des autres et les menus jouent la même musique agaçante à chaque fois que je les vérifie. J'en ai déjà marre d'appuyer sur Triangle pour rassembler des ressources et la roue d'arme peut se sentir un peu finie. Ce genre de chose.
Mais le jeu fait beaucoup de petites choses bien, et il y a clairement été pris en compte dans la réglage des commandes et le polissage de l'expérience utilisateur globale. Tout ce travail donne à Horizon une sensation distincte et accueillante, ce qui en fait un jeu que je peux sentir avec mes mains, même si je regarde une vidéo de quelqu'un d'autre jouant. Sûrement un signe qu'ils obtiennent quelque chose de bien.
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