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Mortal Kombat 11's Art Directeur Steve Beran a vu beaucoup de décès, étant donné qu'il a travaillé sur la série depuis les années 90. Son préféré dans le nouveau jeu implique des «sangles», où le Skarlet de caractère poignarde un adversaire et plus avec des pointes fabriquées à partir de leur propre sang surgelé. Puis elle éclate un globe oculaire sur le dos de leur tête.

"Vous pensez que c'est fini, mais la dernière poussée avec le globe oculaire à la fin est juste [Chef Kiss Sound]", a déclaré Beran à Kotaku.

À certains égards, les décès des séries de la série de Kombat sont une relique d'une époque révolue - un artefact arboré par le sang de l'étanchéité des années 90 des années 90. La série, quelle que soit improbable, reste un élément de la scène de jeu de combat des décennies plus tard et des décès, comme tout le reste, ont changé avec les temps.

Hier, Developer Netherealm a jeté une grosse bash sanglante à Los Angeles aux débuts Kombat 11, qui sera publié pour Playstation 4, commutateur Nintendo, Xbox One et PC le 23 avril.

Bien que Netherealm souhaitait que l'événement met en valeur toutes les modifications apportées à cette dernière version du jeu, il était inévitable que la plus grande fidélité que la fidélité à la fidélité de MK11 soit une ultraviolence mutilante de viscera attrapa à tous les globes oculaires. (Parfois littéralement.) J'ai ri de la ride mordu de celui-ci; D'autres, comme le Mike Fahey de Kotaku, ont naturellement eu des difficultés à tous. S'exprimant lors d'une interview après la révéle, Beran a déclaré que l'objectif de l'équipe est de garder les décès drôles, tout simplement pas trop drôle.

"Dans une certaine mesure, il y a un filtre que nous avons", a-t-il déclaré à Kotaku. «Plus souvent que pas, nous ne faisons jamais quelque chose qui est terriblement triste. Je ne pense pas que ce soit toujours intentionnel. Je pense que nous venons de le faire si longtemps qu'ils ont tendance à être plus drôle que tout. "

Mais drôle ne veut pas dire Slapstick. "Mortal Kombat a toujours eu un sens de l'humour, mais il y a une ligne où les choses deviennent ringard", a déclaré Beran. Une fatalité passe de la mortelle du Kombat 3 de 1995 qui était trop ringue était le personnage Kabal gonflant la tête de son adversaire et de les éclater. "Ils étaient comme des ballons", a-t-il déclaré. «C'est vraiment trop stupide pour quelque chose que nous ferions maintenant. C'est trop scooby doo-pas scooby doo nécessairement, mais Bugs Bunny. "

La clé d'une grande fatalité, a déclaré Beran, n'est pas une grossièreté extrême, mais le rythme. "S'il y a trop de traînée entre les battements, c'est comme" resserre ça ", a-t-il déclaré. "Cela pourrait avoir l'air cool, mais s'il n'y a pas ce Dah, Dah, Dah, nous l'ajustons pour que cela vous sentent bien."

S'ils aiment le rythme, la fatalité proposée est envoyée au directeur créatif Ed Boon, l'un des créateurs de l'original Mortal Kombat de 1992 et toujours impliqué dans la série. "Ed est impliqué dans chaque fatalité", a déclaré Beran. "Il ajoute habituellement quelque chose."

Faire de la mort horrible vient à la vie en jeu est un autre processus entièrement. Beran a mis un accent particulier sur les effets, notant que le ragoût chunky du jeu de sang renversé et de chair déchiré ralentit les réactions des fosses de l'estomac des personnes grâce à des heures de test.

"Nous faisons beaucoup d'essais, comme, comment liquide atterrira sur tapis, comment ça va réagir sur la saleté", a-t-il déclaré. "Et nous faisons des tests et nous parlons d'eux comme" Est-ce que cela ressemble à ce que tu penses que ça te regarderait? "... Si je reçois du sang sur ma chemise, ça va devenir sombre, il faut donc réagir de manière appropriée. Nos artistes technologiques creusent dans cela et le rendent très réel. "

"Le processus de fatalité est génial", a déclaré Beran. "C'est une partie du travail le plus amusant."

Les décès arrivent à la fin d'une match de Kombat mortel, car il est difficile de continuer à se battre après que vous soyez mort. Au milieu d'une correspondance de Kombat 11 mortelle, vous pouvez également retirer des mouvements similaires brutaux appelés "coups de broyage" et "coups mortels". Celles-ci ont également tendance à produire des résultats de la fabrication d'organes, qui sont parfois amplifiés par des effets de zoom-rayons X pour conduire le point à la maison. Ceux-ci forcent l'équipe à examiner les ultra-violences dans différentes lumières. C'est une chose de placer une séquence élaborée et induisant des grinchons dans laquelle le crâne de quelqu'un devient un bol fissuré pour une aide bâclée de la soupe cérébrale une fois qu'un match est terminé. C'est une autre de risquer d'interrompre le rythme d'un match avec un au milieu. Les coups d'écrasement, comme il s'avère, la réponse de l'équipe de développement est-elle une réponse même avec une caractéristique similaire appelée rayons X coupés à partir de Kombat X. de 2015

"Certains joueurs pensaient que les rayons X étaient trop longs", a déclaré Beran. Les coups écrasants, a-t-il dit, sont plus rapides, "une bonne ponctuation qui vous fait grimacer, puis vous ramène à la lutte très vite."

Dans une série de personnes nonchalantes sur les globes oculaires volantes, les visages déchirés et les bouches ouvertes déchirées comme Kombat mortelle, vous trouverez qu'il n'y aurait rien de peu limité. Et vous auriez raison pour la plupart.

"C'est bizarre de trouver le baromètre de ce qui est trop", a déclaré Beran. «Certains des plus tangibles semblent être [comme] le baraka où la victime se fait craquer à travers leur main. C'est plus crinquable pour moi que quelqu'un qui se brise la tête. Il semble juste plus réaliste. Je ne pense pas que cela traverse une ligne, mais cela devient plus une réaction que quelque chose qui est plus cartoony. "

Une chose qui est définitivement hors de la table est un mode dans lequel les actes de mid-correspondant de la violence brillante et de perforation des membres créent des dégâts durables qui affectent la capacité de la personnalité à se battre. Cela "sonne comme une idée soignée", a déclaré Beran, "mais alors quand on se sent comme si tu viens de battre une chose blessée, cela ne se sent plus aussi compétitif."

Étant donné que Beran a travaillé sur ces sortes de scènes depuis des décennies, je me suis demandé s'il y avait quelque chose qui le dégageait plus - s'il vise des vues noueusement, une violence presque--photo-réaliste différemment que d'autres personnes. Il ne pense plus vraiment à ces termes. "Je déteste continuer à dire ça, mais je pense que c'est plus juste les battements pour moi", a-t-il déclaré. «Ce n'est pas tellement ce qui se passe. C'est plus juste les animations. "
Mais les décès sont loin d'être la seule chose que l'équipe mortelle Kombat obsédie. Beran a également souligné que l'équipe de l'art mortelle de Kombat dépense d'innombrables heures obsessionnelles sur des matériaux, essayant d'obtenir les détails de tout, du métal et du cuir à la saleté et au verre, juste. "Le métal ressemble à du métal. Le cuir ressemble à du cuir », a-t-il déclaré. De retour dans la journée, l'équipe a poursuivi des détails réalistes pour mettre le Kombat mortel à l'écart des concurrents plus stylisés tels que Street Fighter. Même si le look et la sensation de Mortal Kombat 11 est très différent de, disons, mortel Kombat II L'esprit sous-jacent est similaire.

"C'est presque plein cercle", a déclaré Beran. «Même lorsqu'il était faible, nous engagerions des acteurs réels et des vidéosperies et de capturer leurs mouvements. Maintenant, je pense que c'est juste sur une plus grande échelle ... c'est très courant maintenant, mais à l'époque, c'était plutôt révolutionnaire, surtout d'avoir d'énormes personnages à l'écran, qui était inouïe de. À l'époque, nous avons essayé de le rendre réaliste, et je pense que nous venons de rester coincé à cela. "

Mortal Kombat est également connu pour son histoire, un autre objectif important pour cette équipe. "Les gens ont grandi avec mortel Kombat", a déclaré Beran. «Ils connaissent l'histoire et ont une idée générale du conflit entre les personnages. Pour ne pas sembler arrogant, mais je ne pense pas que tout autre jeu de combat fait un mode d'histoire comme nous. C'est un film complet dans le jeu. " Une entreprise ambitieuse pour une série qui utilisait auparavant plusieurs swaps de palette du même ninja que des personnages centraux.

"Depuis que MK vs DC, même si c'était notre premier doigt, je pense que nous sommes devenus de mieux en mieux et de mieux à mieux," dit-il. «Cette histoire, je ne pouvais pas être plus fière de. Juste visuellement et de la narration, je pense que les gens vont être vraiment heureux. "

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Et si ce n'est pas votre truc, eh bien, il y aura toujours des cerveaux de grossir de force de la tête des gens. Quelque chose pour tout le monde.

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