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Le plan de Blizzard de ramener le monde du monde de Wow à ses jours de gloire
Pendant des années, Blizzard a essayé de remettre la "guerre" dans Warcraft. Lors d'une interview à BLIZZCON le week-end dernier, le directeur du jeu Ion Hazzikostas a déclaré à Kotaku qu'il pense qu'il a finalement compris comment le faire se produire. Mais d'abord, les concepteurs ont 13 ans de problèmes de résolution de problèmes.

Bientôt, l'équipe WOW éliminera la fracture de longue date entre les serveurs  PvP, où le jeu équitable de tout le monde pour attaquer et les serveurs PVE, où le combat du joueur-vs-joueur est beaucoup plus rare. À sa place, tous les serveurs obtiendront un système opt-in, opt-out, avec des incitations spéciales pour opter dans.

Les joueurs ne seront capables de transformer et de désactiveront-ils dans les principales villes d'Azeroth, alors si un voyou sournois commence à réorganiser vos entrailles pendant votre sortie d'aventuration, vous ne pouvez pas simplement vous rendre incorporé et sauter jerry coucher de soleil.

Hazzikostas espère que cela pompera une pierre de sauveie indispensable dans le cœur de la  PvP mondiale, qui a toujours été plus proche de la doublure plat depuis peu de temps après la sortie du monde de Warcraft. Il souhaite également que les joueurs sachent cependant que ce n'est que le début.

"Faire cela nous donne une base sur laquelle construire", a déclaré Hazzikostas. "Je pense par le passé quand nous avons parlé des idées de contenu pvp dans le monde, nous avons souvent rencontré la question de" Eh bien, qu'est-ce que cela signifie pour les personnes sur les serveurs PVE? "Y a-t-il seulement des millions de personnes qui ne reçoivent pas expérimenter ce contenu du tout, même s'ils le souhaitent? "

Maintenant, a-t-il dit, chaque joueur peut entrer dans le plaisir, ouvrant la voie à une "renaissance" de  PvP mondial. Mais l'équipe WOW a toujours des obstacles importants à surmonter. Hazzikostas spécifiquement pointus de fonctionnalités telles que les transferts de serveur, qui ont conduit à des numéros injustement déséquilibrés d'alliances et de joueurs de Horde sur la plupart des serveurs. Ce n'est pas très amusant de se battre si vous allez presque certainement s'enrouler. Hazzikostas a également noté que les montages volants donnent à quiconque qui n'est pas descendu pour mettre en place leurs ducs un peu plus facile: "Si vous voyez quelqu'un qui vient, vous pouvez simplement monter sur un mont volant et zip," dit Hazzikostas. «Il n'y a essentiellement rien qu'ils puissent faire pour arrêter cela. Cela rend plus difficile d'avoir ces conflits en premier lieu. "

Enfin, il a dit que l'équipe WOW, plus concentrée sur des arènes et des champs de bataille, n'a pas fait d'excellent travail d'équilibrage du PVP mondial au fil des ans. «World  PvP ne va jamais être intrinsèquement équilibré ou juste; Vous pourriez être ganké trois vs un, et vous êtes mort », a-t-il déclaré. «Mais en termes de rythme de combat et de choses que nous désactivons dans des arènes et des champs de bataille comme des légendaires fous et des articles super puissants, nous pourrions faire plus. Ces choses sont importantes pour la sensation d'un RPG, mais elles créent également une expérience non amusante si vous essayez simplement d'avoir une bataille intéressante dans le monde extérieur. "

Une solution L'équipe examine, a déclaré Hazzikostas, est d'appliquer un système de mise à niveau de niveau à la Celui qui est apparu dans l'expansion de la Légion et fera bientôt partie de toutes les rencontres de PVE dans le jeu. Toujours déterminer comment cela fonctionnera, cependant, sera un processus délicat, car la mise à l'échelle est trop manifestale pourrait être «jarre et saper» à ce que les RPGS comme WOW sont tous sur: niveler et progresser. "Si j'ai cette quantité de santé et de ces statistiques, si le second joueur attaque et soudainement, mes statistiques changent, cela se sent super cassé." il a dit.

La clé est donc de le rendre plus comme le type de mise à l'échelle qui le permet, par exemple, un caractère de niveau 108 et un caractère de niveau 102 à quête des ennemis de la NPC.

"Nous ne voulons pas briser arbitrairement des portions de votre personnage, mais cela pourrait nous éloigner de ce territoire one-shot où tu marches, et avant de le savoir, tu es mort", a déclaré Hazzikostas.

C'est presque comique, si vous y pensez. Après plus d'une décennie de faire un jeu sur la progression, le nivellement et le pouvoir, l'équipe WOW doit maintenant dissimuler tout cela. La contre-intuitive de ce n'est pas perdue sur les hazzikostas.

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"Il s'agit d'un territoire inexploré, et ce n'est même pas nécessairement un avis de conception sonore", a-t-il déclaré. «Vous créez un système RPG et vous voulez un sentiment de progression. Eh bien, d'accord, comment ça échoue sur 13 ans? Ce n'est pas une question normale et saintte à poser, mais c'est une question que nous devons à ce stade, et nous faisons régulièrement. "

https://www.youtube.com/watch?v=8Ev7-vyA6DU