Les escortes de Londres de la nymphe de beaute pour les incalls et outcalls
Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
L'importance silencieuse des animations inactives
Lorsque vous arrêtez de vous déplacer dans Sonic The Hedgehog Games, Sonic Taps son orteil. Lorsque vous quittez Arthur Morgan sur son cheval, il les caressera affectueusement. Ce sont des animations de jeu vidéo, et elles sont belles, car pendant un bref moment, les personnages que nous contrôlons pour montrer un petit quelque chose sur eux-mêmes.
J'ai récemment cassé ma grande appréciation des animations inutiles lorsque j'ai livré une microtique lors de la conférence des développeurs de jeux cette marche sur les animations de jeux vidéo intitulée "Animations inactives comme expressions de liberté". Le noeud? Les personnages que nous contrôlons dans les jeux ont des profondeurs cachées, la façon dont nous contrôlons les personnages ne servent pas toujours le meilleur intérêt de ces personnages, et c'est pendant les animations inactives que ces personnages ont le plus avec succès eux-mêmes.
Parler d'animation dans une salle d'animateurs était délicate, mais lorsque vous commencez à craquer, ouvrez l'étrangeté des jeux vidéo, il y a beaucoup à penser. Dans son engrenage métallique en 2007 Solid 2: fils d'essai de liberté "Donner de la carte", le critique James Howell écrit sur la manière dont les personnages de jeux vidéo existent comme deux choses différentes: des personnages et des acteurs. Les personnages sont les personnes fictives dans un monde de jeu. Les acteurs sont les individus que nous contrôlons. Dans le cas de Sons of Liberty, c'est un serpent solide et un raiden. Assez simple, mais parce que les personnages de jeux sont deux choses à la fois, il y a beaucoup de tension.
Pensons à Resident Evil 2 pendant une seconde. Dans ce jeu, les personnages Leon Kennedy et Claire Redfield partagent une motivation fondamentale: survivre aux hordes zombies et à échapper à la ville de Racoon. C'est leur motivation de caractère, mais leur motivation en tant qu'acteurs est choisie par le joueur. Les joueurs peuvent effectuer un nombre quelconque de choses qui gèrent le contraire au désir de Claire et de Leon de survivre. Ils peuvent tenter une course qui utilise uniquement des couteaux, quelque chose qui mette à l'encontre de leur motivation pour survivre par tout moyen nécessaire. Les joueurs cruels pourraient tenter de voir chaque animation de mort dans le jeu. Dans ce cas, l'objectif de la survie du caractère est directement en conflit avec leur comportement en tant qu'acteurs. Dans ces moments, les joueurs sont des tyrans capricieux et les acteurs sont impuissants de s'affirmer.
Heureusement, il y a des moments dans les jeux où les personnages sont capables d'être eux-mêmes et d'agir indépendamment du joueur. Il y a des endroits et des moments où ils sont, manquant d'un mot meilleur, "gratuit". Les cordons sont un bon exemple de cela, car les joueurs sont généralement incapables d'affecter le comportement ou le mouvement du personnage dans ces moments. L'autre exemple est des animations inactives. Ces petits moments sont cruciaux pour permettre aux personnages d'expirer après une frontière prolongée par des joueurs. Ils ne durent pas longtemps, mais ils sont extraordinaires dans leurs implications.
Pour un exemple d'animation inactive qui exprime la tension entre les joueurs et les personnages, nous pouvons regarder Sonic l'animation iconique et impatiente de Hedgehog. Si le joueur ne touche pas le contrôleur, Sonic examinera l'écran et tapez-le de ses pieds. Il, comme un personnage, veut bouger. Il veut aller vite et vaincre le docteur Robotnik. Cependant, Sonic ne peut pas bouger tant que le joueur déplace le contrôleur. Il est incapable de compléter sa motivation de caractère en conséquence et sa réponse est quelque chose de sassy et d'agacé. Cette animation inutile nous dit quelque chose à propos de Sonic comme un individu - il est présomptueux, il a une attitude, il n'aime pas rester encore - mais cela nous rappelle également la tension inhérente entre des personnages et des joueurs.
Les animations inactives peuvent résoudre cette tension. Considérons une situation hypothétique. Un joueur profite de Red Dead Redemption 2 et décide d'aller dans une petite ville et de commettre un massacre, soufflant des législateurs et des civils. Ce n'est vraiment pas dans le caractère d'Arthur Morgan. Il est un hors-la-loi mais a tendance à avoir un code moral contre causer trop de chaos. Mais le joueur peut faire de l'ARTHUR Act contrairement à ce code, parlant des cerveaux de n'importe qui en vue. Après que la poussière s'installe, ils montent sur un cheval et s'éloignent du contrôleur. Dans les moments où le joueur ne dicte pas les intrants, Arthur secoue la main et tapote son cheval. Ce moment, ce petit geste, est un moment où Arthur est libre d'agir comment il veut. C'est une expiration monumentale après toute la tension et la terreur du massacre contrôlé par les joueurs. Pour moi, comme quelqu'un qui a apprécié les petits moments de Red Dead Redemption 2, c'est un très beau moment.
Meilleur, ce moment nous aide à comprendre les choses que les valeurs d'Arthur pendant que le joueur est absent. Les concepteurs peuvent utiliser ces informations pour créer des mécaniciens et des interactions qui ont du sens pour Arthur et le joueur de se produire ensemble. Arthur pourrait profiter de caresser son cheval - il valorise suffisamment de choses à le faire pendant que les joueurs ne le contrôlent pas - alors Red Dead Redemption 2 Smirlicy permet aux joueurs de caresser et de préparer leur cheval quand ils le souhaitent. C'est une interaction qui pèche le fossé entre le joueur et le caractère, alignant les désirs du personnage et avec les caprices du joueur.
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Si les joueurs sont des tyrans, intentionnels ou non, contrôlant le caractère contre leurs caprices, les animations inactives sont des moments lorsque les développeurs ont une chance de dire aux joueurs quelque chose à propos de l'attitude d'un personnage offrant ces entités numériques un instant à respirer. Les animations pourraient être éternuement, une étendue du cou, un robinet de l'orteil, ou autre chose. Ils pourraient être petits, mais ils sont essentiels pour arrondir des personnages et ajouter un peu plus d'empathie aux jeux.
https://www.youtube.com/watch?v=27j5lDhSkCc
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L'importance silencieuse des animations inactives
Lorsque vous arrêtez de vous déplacer dans Sonic The Hedgehog Games, Sonic Taps son orteil. Lorsque vous quittez Arthur Morgan sur son cheval, il les caressera affectueusement. Ce sont des animations de jeu vidéo, et elles sont belles, car pendant un bref moment, les personnages que nous contrôlons pour montrer un petit quelque chose sur eux-mêmes.
J'ai récemment cassé ma grande appréciation des animations inutiles lorsque j'ai livré une microtique lors de la conférence des développeurs de jeux cette marche sur les animations de jeux vidéo intitulée "Animations inactives comme expressions de liberté". Le noeud? Les personnages que nous contrôlons dans les jeux ont des profondeurs cachées, la façon dont nous contrôlons les personnages ne servent pas toujours le meilleur intérêt de ces personnages, et c'est pendant les animations inactives que ces personnages ont le plus avec succès eux-mêmes.
Parler d'animation dans une salle d'animateurs était délicate, mais lorsque vous commencez à craquer, ouvrez l'étrangeté des jeux vidéo, il y a beaucoup à penser. Dans son engrenage métallique en 2007 Solid 2: fils d'essai de liberté "Donner de la carte", le critique James Howell écrit sur la manière dont les personnages de jeux vidéo existent comme deux choses différentes: des personnages et des acteurs. Les personnages sont les personnes fictives dans un monde de jeu. Les acteurs sont les individus que nous contrôlons. Dans le cas de Sons of Liberty, c'est un serpent solide et un raiden. Assez simple, mais parce que les personnages de jeux sont deux choses à la fois, il y a beaucoup de tension.
Pensons à Resident Evil 2 pendant une seconde. Dans ce jeu, les personnages Leon Kennedy et Claire Redfield partagent une motivation fondamentale: survivre aux hordes zombies et à échapper à la ville de Racoon. C'est leur motivation de caractère, mais leur motivation en tant qu'acteurs est choisie par le joueur. Les joueurs peuvent effectuer un nombre quelconque de choses qui gèrent le contraire au désir de Claire et de Leon de survivre. Ils peuvent tenter une course qui utilise uniquement des couteaux, quelque chose qui mette à l'encontre de leur motivation pour survivre par tout moyen nécessaire. Les joueurs cruels pourraient tenter de voir chaque animation de mort dans le jeu. Dans ce cas, l'objectif de la survie du caractère est directement en conflit avec leur comportement en tant qu'acteurs. Dans ces moments, les joueurs sont des tyrans capricieux et les acteurs sont impuissants de s'affirmer.
Heureusement, il y a des moments dans les jeux où les personnages sont capables d'être eux-mêmes et d'agir indépendamment du joueur. Il y a des endroits et des moments où ils sont, manquant d'un mot meilleur, "gratuit". Les cordons sont un bon exemple de cela, car les joueurs sont généralement incapables d'affecter le comportement ou le mouvement du personnage dans ces moments. L'autre exemple est des animations inactives. Ces petits moments sont cruciaux pour permettre aux personnages d'expirer après une frontière prolongée par des joueurs. Ils ne durent pas longtemps, mais ils sont extraordinaires dans leurs implications.
Pour un exemple d'animation inactive qui exprime la tension entre les joueurs et les personnages, nous pouvons regarder Sonic l'animation iconique et impatiente de Hedgehog. Si le joueur ne touche pas le contrôleur, Sonic examinera l'écran et tapez-le de ses pieds. Il, comme un personnage, veut bouger. Il veut aller vite et vaincre le docteur Robotnik. Cependant, Sonic ne peut pas bouger tant que le joueur déplace le contrôleur. Il est incapable de compléter sa motivation de caractère en conséquence et sa réponse est quelque chose de sassy et d'agacé. Cette animation inutile nous dit quelque chose à propos de Sonic comme un individu - il est présomptueux, il a une attitude, il n'aime pas rester encore - mais cela nous rappelle également la tension inhérente entre des personnages et des joueurs.
Les animations inactives peuvent résoudre cette tension. Considérons une situation hypothétique. Un joueur profite de Red Dead Redemption 2 et décide d'aller dans une petite ville et de commettre un massacre, soufflant des législateurs et des civils. Ce n'est vraiment pas dans le caractère d'Arthur Morgan. Il est un hors-la-loi mais a tendance à avoir un code moral contre causer trop de chaos. Mais le joueur peut faire de l'ARTHUR Act contrairement à ce code, parlant des cerveaux de n'importe qui en vue. Après que la poussière s'installe, ils montent sur un cheval et s'éloignent du contrôleur. Dans les moments où le joueur ne dicte pas les intrants, Arthur secoue la main et tapote son cheval. Ce moment, ce petit geste, est un moment où Arthur est libre d'agir comment il veut. C'est une expiration monumentale après toute la tension et la terreur du massacre contrôlé par les joueurs. Pour moi, comme quelqu'un qui a apprécié les petits moments de Red Dead Redemption 2, c'est un très beau moment.
Meilleur, ce moment nous aide à comprendre les choses que les valeurs d'Arthur pendant que le joueur est absent. Les concepteurs peuvent utiliser ces informations pour créer des mécaniciens et des interactions qui ont du sens pour Arthur et le joueur de se produire ensemble. Arthur pourrait profiter de caresser son cheval - il valorise suffisamment de choses à le faire pendant que les joueurs ne le contrôlent pas - alors Red Dead Redemption 2 Smirlicy permet aux joueurs de caresser et de préparer leur cheval quand ils le souhaitent. C'est une interaction qui pèche le fossé entre le joueur et le caractère, alignant les désirs du personnage et avec les caprices du joueur.
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Si les joueurs sont des tyrans, intentionnels ou non, contrôlant le caractère contre leurs caprices, les animations inactives sont des moments lorsque les développeurs ont une chance de dire aux joueurs quelque chose à propos de l'attitude d'un personnage offrant ces entités numériques un instant à respirer. Les animations pourraient être éternuement, une étendue du cou, un robinet de l'orteil, ou autre chose. Ils pourraient être petits, mais ils sont essentiels pour arrondir des personnages et ajouter un peu plus d'empathie aux jeux.
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