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Le mal à l'intérieur était mieux en action que l'horreur
Le mal au sein était censé être le retour triomphant de Shinji Mikami à la forme. Le créateur de Residing Evil avait revitalisé la marque une fois avec RE4 et le mal au sein d'être promis d'être la prochaine grande étape du genre d'horreur de survie. Un nouvel univers de l'esprit derrière certains des plus grands matchs de Capcom aurait dû être formidable, mais le mal au sein de répondre aux attentes fixées par les travaux précédents de Mikami. Même si Mikami a décidé de faire un jeu d'horreur, ce qu'il a finalement créé, c'est un jeu qui est beaucoup mieux en action que chez l'horreur.
Le principe est simple: Sebastian "Seb" Castellanos, une COP, est appelée à enquêter sur une violente homicide dans un établissement psychiatrique. Il est ensuite pris au piège dans un hellscape cauchemar et doit se battre en tuant Ruvik, le monstre psychique déterminé à tuer tout le monde.
Le mal au sein de Bucks la tendance des jeux d'horreur sans armes comme l'amnésie et cinq nuits chez Freddy et ses stocks avec un arsenal soigneusement équilibré. Au lieu de charger des vagues d'ennemis, la tonte avec des armes puissantes, le mal au sein de manière intelligemment le joueur des ressources et des micros randomise, donc il n'y a donc que deux platthouilles ne sont identiques. Certaines armes à feu peuvent tuer des ennemis en un seul coup, mais bonne chance de rester en stock sur des munitions.
Le mal au sein de cet équilibre suscite beaucoup de kilométrage, mais il reconnaît l'importance de l'autonomisation occasionnelle. Plutôt qu'un seul sens de la peur monotone, le mal à l'intérieur est parfois généreux avec des ressources. Cela génère un EBB et un flux d'excitation et de peur, donnant au jeu une riche texture émotionnelle. Un instant, vous courez dans la ville sur un bus qui se bloque au monstre de la taille d'une maison; Le suivant, vous ramenez à travers un village, espérant que personne ne vous remarque. Mikami reconnaît judicieusement l'importance de la diversité émotionnelle et son jeu offre.
Bien sûr, il suffit d'avoir un système d'inventaire magnifiquement équilibré ne suffit pas à rendre le mal à se sentir bien. Heureusement, Mikami offre également une sensation robuste. Tirez sur un monstre au visage et vous pourriez vous retrouver simplement souffler un trou à travers son crâne, mais cela pourrait ne pas suffire à le tuer. Si vous tirez à nouveau, la balle pourrait réellement voler dans le trou que vous avez faite, omettant d'arrêter l'avancée du monstre. De même, lorsque vous frappez un monstre avec un fusil de chasse, cela n'absorbe pas simplement les dommages comme une éponge. Frapper quelqu'un avec un fusil de chasse dans le mal à l'intérieur dans les cas de voler à l'envers, tombe dessus ou exploser dans une pluie de sang. Quand une arme frappe dans le mal à l'intérieur, il frappe avec conviction.
Cette utilisation intelligente d'armes de grande sensation et le flux d'abondance et de pénurie sont mis en évidence par une excellente conception de rencontre. Certaines de mes rencontres préférées dans le jeu sont au chapitre 6. À un moment donné, vous êtes pris au piège dans une pièce verrouillée, en attendant qu'un ami choisit les serrures pendant que les monstres vous arrêtent de tous les côtés. Peu de temps après, vous devez sniper des ennemis fortement défendus perchés au-dessus de vous en jonglant des vagues d'ennemis qui préfèrent se lever de près et personnels. D'autres grandes rencontres incluent se faufiler à travers un village de nuit, mettant en lumière des ennemis avant qu'ils soient conscients de vous, la poursuite de bus susmentionnée et une bagarre avec un patron qui peut devenir invisible.
À son meilleur, le mal au sein de travaux lorsqu'il présente ses joueurs avec de nouveaux défis intensifs contre l'action qui exigent l'engagement. Faire face à la rencontre du tireur d'élite au chapitre 6 est excellente car il y a tellement de chemins à travers le niveau, ainsi que des falaises massives et des ennemis qui tentent de vous tronquer dans des zones où vous êtes plus vulnérable. La qualité de la tension à ce moment est radicalement différente de la tension du chapitre 3, où vous êtes faible sur les armes, vous pouvez entendre un ennemi piégé dans une grange à proximité et avoir recours à la séjour à l'abri de la vue, poignarder les ennemis à l'arrière de la tête et les configurez furtivement en feu quand vous le pouvez.
Le mal à l'intérieur de la force est dans sa capacité à contraster différents types de tension; Plutôt que de répéter les mêmes choses Ad Nauseum, le mal au sein de la joue comme des variations sur un thème. Construisez une grande variation autour de la mécanique forte et vous avez une recette pour le jeu parfait. Le problème est que ses tentatives de variation vont trop loin, ce qui se passe dans le territoire d'horreur de survie qu'il ne peut pas tout à fait maîtriser.
Le mal à l'intérieur est un jeu en proie autant, sinon plus, de mauvaises rencontres que bonnes. L'un des pires implique d'attendre qu'un ennemi spécifique se rapproche avant que le joueur puisse s'enfuir de lui. Mais si vous vous cachez deux ou trois fois, vous pouvez contourner entièrement cette rencontre. Pendant l'une des rencontres, je me suis éloigné de mon ordinateur, je me suis versé un verre d'eau, est revenu, s'est assis, et j'ai constaté que le mauvais gars avait quitté le niveau, tout sans rien faire.
Beaucoup de grands jeux d'horreur comptent sur la furtivité. Par exemple, Alien: Isolement, l'un de mes jeux d'horreur préférés, laissez les joueurs retenir leur souffle, utilisez des outils pour distraire des ennemis et même se déplacer dans le casier, ils se cachent. Comme un horreur trop, le mal au sein de la mécanique furtive, jamais Sentez-vous à priser. Une grande horreur nécessite une tension, pas la passivité et la frustration.
Le mal à l'intérieur se bat également avec le mouvement des joueurs. Bien que de nombreux jeux d'horreur semblent compter sur les mauvais témoins et le mouvement des joueurs de tanky pour générer de la peur, le mal au sein du mouvement de la brillance se sent injuste. Il semble être davantage d'animation que le député de l'entrée, ce qui signifie que le caractère peut continuer à se déplacer après que le lecteur ait cessé de faire pression sur les touches. Les pièges sont un obstacle commun tout au long de la partie, mais les joueurs meurent souvent à cause des pièges car la SEB continue de bouger lorsqu'il ne devrait pas le faire. Ces décès se sentent sous réserve, surtout lorsqu'ils sont couplés à des baby-hitbox parfois étranges, la boîte invisible autour de tous les objets des jeux qui détectent si des objets entrent en collision les uns avec les autres ou non.
Une section implique un patron qui nécessite une synchronisation divisée, mais pourrait également vous tuer en un coup. Plusieurs de mes décès semblaient être grâce au jeu qui ne me répondait pas aussi rapidement que j'aurais aimé-un must lorsqu'un patron nécessite un grand chronométrage - ou parce que les bocalistes se sentaient mal définies. Plusieurs fois, un patron particulièrement frustrant a pu me tuer avec une seule fente lorsque je sentais qu'elle n'aurait pas dû pouvoir, sur la base de la manière dont nos modèles de joueurs ont échoué.
De nombreux ennemis dans le jeu sont invincibles, ou presque. Bien que de nombreux jeux d'horreur se soient invoqués sur cette idée pour augmenter le sens de la peur et l'impuissance du joueur, le mal à l'intérieur quitte souvent le joueur peu de choix dans ces rencontres, sauf de courir dans un cercle en espérant que ces ennemis ne vous feront pas de mal. Une rencontre particulièrement flagrante vous enferme dans une petite pièce rectangulaire. Courez autour du bord de la pièce, prenez le tir occasionnel au patron, il disparaîtra un instant, réapparaître et procéder à vous suivre autour de la pièce - répéter jusqu'à ce qu'une porte s'ouvre.
Ce n'est pas aussi amusant que les voies les plus proactives que le jeu vous donne de traiter avec des ennemis, tels que la mise en place de pièges dans une cour avant de laisser un fou avec une tronçonneuse en vrac ou d'un ennemi particulièrement méchant, passant à un fusil de chasse et Saturant une foule de zombies, se transformant de manière transparente à votre fusil et snipant un autre ennemi, puis atténuez certains zombies dans un piège, tout en un mouvement en douceur.
Une bonne conception de rencontre est une conception de rencontre dramatique, ce qui signifie qu'il suit les règles pour le bon drame. Le joueur veut quelque chose, mais quelque chose est dans la voie de l'obtention, le joueur doit donc lutter pour surmonter l'obstacle à atteindre leur objectif. Il suffit de courir dans une pièce pour éviter de faire frapper un patron invincible n'est pas très dramatique. Les jeux d'horreur réussissent en coupant la graisse; Les meilleurs tentent de s'assurer que chaque élément fonctionne ensemble pour créer un ensemble supérieur à la somme de ses parties. Mais le mal à l'intérieur est tellement préoccupé par la tentative de tenter de jeter toutes les idées dans le mélangeur de conception du jeu qu'elle ne se pose jamais de se demander si ces idées fonctionnent bien ensemble.
Le résultat est un jeu en désordre qui peut être un excellent moment et horrible le prochain, plutôt qu'une expérience d'horreur étroitement concentrée. Le mal au sein d'essayer de faire trop de choses sans tirer parti de ses forces de combat, répétant des rencontres construites autour de ses faiblesses d'horreur. Les choses qui devraient être effrayantes se détachent comme étranges, comiques ou oubliables, comme une pièce remplie de salon de meurtre (oui, c'est une chose) qui traverse aussi plus bête que d'effrayante.
En fin de compte, le mal au sein de trahir la plus grande force du genre d'horreur: il jette trop d'idées au mur pour voir ce qui va coller. Il essaie trop d'éviter d'être un jeu d'action dans ses rencontres, mais la mécanique d'action est considérablement supérieure à la mécanique non-action. Néanmoins, ça vaut la peine d'être joué; La variété de la conception de la rencontre vaut la peine d'être explorée et il y a des leçons à tirer des succès des succès de son action et des échecs de son horreur de survie. Le mal à l'intérieur n'est pas parfait, mais c'est toujours intéressant.
GB Burford est un journaliste indépendant et un développeur de jeux indépendant qui ne peut tout simplement pas obtenir assez d'explorer pourquoi les jeux travaillent. Vous pouvez l'atteindre sur Twitter à @Forgetamnesia ou sur son blog. Vous pouvez le soutenir et même suggérer des jeux à écrire sur son Patreon.
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