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Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Lorsque les crédits ont roulé sur Soma, ma tête tomba dans mes mains. Je me sentais soulagement que le voyage déchirant était fini et je me faisais une foule à ce que mon personnage avait sacrifié le long du chemin. Soma n'est pas simplement un jeu d'horreur, c'est un commentaire cauchemarish sur l'avenir possible de l'humanité.
Soma est le dernier filefest des jeux de frictions du développeur suédois, les fabricants d'amnésie: la descente noire. C'est le 22 septembre pour la Playstation 4 et PC. Le jeu est situé dans une station sous-marine envahie par des robots frissants, où les joueurs passent leur temps à explorer et à se cacher tout en regardant autour des coins. (Il y a plus à la configuration de l'histoire, mais les développeurs ont demandé aux examinateurs de la garder une surprise.) Comme Amnesia, Soma propose aux joueurs de vaincre les ennemis; La seule solution est de choisir votre moment et de commencer à courir. Comme beaucoup de jeux de ce type, vous passez une grande partie de votre temps à assembler ce qui s'est passé en lisant des notes des morts, en surveillant l'épave et à creuser dans un monde laissé derrière lui. (Il peut également y avoir une justification préférée pour la raison pour laquelle vous êtes capable d'écouter les conversations inactives des personnes il y a des mois dans une partie.)
Les fans d'horreur se demandent probablement si Soma est effrayant. La réponse: Oh, oui. Soma vous fera chier votre pantalon plus d'une fois, bien que ses effrayes soient aussi souvent cérébrales de nature - heureusement, le jeu évite les tactiques bon marché comme des effrayes de saut. Il n'est pas opposé à vous frapper dans l'intestin, certains moments rivalisent même les séquences d'eau de l'amnésie - mais Soma ne veulent pas simplement vous faire sauter de votre peau - il veut entrer.
Une raison pour laquelle Soma est tellement efficace, c'est que c'est un putain de jeux. Eh bien, ça a l'air horrible, mais c'est exprès. Vous savez ce que je veux dire. L'amnésie n'était pas grande à regarder - c'était un manoir ennuyeux - mais cela n'avait pas d'importance; Les joueurs ont passé leur temps à cacher dans le noir et sprinting des monstruosités de Cthulhu. Vous n'avez pas eu le temps de vous rendre compte que, même par les normes de la journée, ce n'était pas une centrale graphique. Il est clair que le friction a dépensé une énorme quantité d'efforts d'amélioration des aspects techniques de SOMA afin de frissonner plus efficacement les gens.
H.R. L'influence de Giger est partout dans Soma. L'artiste étranger avait un talent pour des fusions non naturelles de l'homme et de la machine, et après quelques heures, j'ai commencé à craindre qu'un Xenomorphe réel pourrait faire la crissement d'un conduit d'air. Les goo noirs gouttes de chaque orifice métallique et des fuites d'eau dans les coins de chaque pièce, menaçant de mettre la place. Tout le temps, une croissance cancéreuse consomme lentement tout ce qui l'entoure, humain ou autrement. Soma infuse son cadre avec un sentiment d'endroit pour rendre le joueur se sentir isolé et seul. Il s'agit d'une installation sous-marine où les choses se sont mal tournées, et les personnes décédées ici peuvent être meilleures que vous, le "survivant".
L'amnésie était une partie de chat et de souris - vous avez dû me cacher des monstres et vous ne saviez jamais tout à fait quand on venait pour vous. Soma ne plaisante pas avec la formule. Mais alors que Amnesia a lentement tué des joueurs pour se cacher dans le noir, Soma simplifie les choses. Vous rampez toujours le long du sol et regardez autour des coins, mais maintenant, il est beaucoup plus d'étudier la manière dont les créatures se comportent et exploitent leurs faiblesses. Un ennemi, par exemple, peut seulement voir le joueur si vous les regardez. Tant que vous regardez au sol, l'ennemi peut être juste devant vous, mais vous serez invisible pour cela. Il est troublant de se tenir au milieu d'un couloir alors qu'une créature carbondue crie comme une banshee ... mais sortez votre sol et vous allez bien.
Pendant que le joueur n'a aucun moyen de se battre, ils ne sont pas impuissants. Vous avez donné un costume capable de communiquer la distance entre vous et un ennemi, ce qui se révèle sans cesse utile. Plus quelque chose est proche, plus la distorsion apparaît à l'écran. Si tout est clair, vous êtes bon.
Soma fait de son mieux pour vous garder en vie, en fait. Les jeux d'horreur perdent leur puissance lorsque le joueur meurt et est obligé de répéter une séquence. Le scénario idéal est destiné au joueur de faire à peine chaque situation, leur courage cardiaque comme une porte se ferme derrière eux. Si le joueur est mort et redémarré la même zone cinq fois, le designer a probablement mal gêné. Pour toutes ses forces, l'amnésie - comme la plupart des jeux d'horreur, n'ont pas compris ce droit. (Parce que c'est difficile!)
Bien qu'il soit possible de mourir à Soma, cela n'arrivera pas souvent. Quand une créature attaque, vous êtes brièvement assommé. Réveillez-vous, le joueur se déplace un peu plus lentement, frime un peu et l'écran est flou. Le jeu place généralement tout ce qui est venu après vous suffisamment de votre part qu'il est possible de continuer à se déplacer dans la bonne direction, bien que vous n'ayez pas assez clair pour être complètement hors de danger. Si la mauvaise chose vous trouve une seconde fois, il est probablement lumineux. Cette seconde chance de la vie signifie toutefois que vous êtes capable de continuer à progresser grâce à des sections difficiles - ce n'est pas pur d'essais et d'erreurs.
Ce petit changement m'a gardé dans le moment et a aidé le jeu à conserver un élan. Cela signifie que les joueurs pourraient brut-forcer leur chemin à travers le match, mais si vous faites cela, pourquoi jouez-vous un jeu comme celui-ci? Et pendant que je ne voyais pas souvent un écran de jeu, les ennemis horribles font des ennemis comme ils me facturés étaient suffisamment de punition. Certaines de leurs voix sonnent toujours dans mes oreilles.
Dès le début, Soma pose sa plus grande question: qu'est-ce que cela signifie d'être humain? Plus de 11 heures environ, cela ne répond pas à cette question. Au lieu de cela, il oblige les joueurs à affronter leurs sentiments à ce sujet, en les pressant à des choix de plus en plus inconfortables sur la nature de la conscience, l'existence d'une âme humaine et les conséquences essentielles de l'homme jouant à Dieu.
Il y a un excellent exemple dans l'heure d'ouverture du jeu, dans laquelle le joueur découvre un tas de pièces métalliques contrecœur. Lors de l'inspection, les pièces semblent être ... respiration. "Hé, tu peux m'entendre?" Les joueurs crie sans réponse. La respiration laborieuse continue, et il devient clair que quelque chose est très faux. Deux fils volumineux dépassent de la masse métallique, reposant confortablement à côté d'un écran qui contrôlent avec coïncidence, contrôle de la puissance de la région. En dehors des options, vous tirez lentement l'un des fils de sa maison, poussant un son long et grotesquement squishy et un cri.
"Non, pas!" Crie une voix qui semble terriblement comme une femme humaine.
Malgré votre personnage qui crie, la machine - ou quoi que ce soit - ne répond pas. Vous tirez l'autre fil.
"J'en ai besoin!" Il pleure en désespoir de désespoir. "Pourquoi? J'allais bien. [longue pause] J'étais heureux. "
Au fur et à mesure que le pouvoir draine, leur voix disparaît en silence et les parties s'effondrent sur eux-mêmes. La porte de la voisine suivante s'ouvre, mais ce n'est pas clair ce qui est arrivé à cela ... chose.
Était-ce une personne? Avez-vous vus juste un meurtre? Vous êtes confronté à des dilemmes comme celui-ci encore et encore à Soma, chaque incident plus hanté que le dernier, car il devient clair que les expériences de la base sous-marine brouillaient les lignes entre l'homme et la machine. (Une décision m'avait poussé à m'éloigner du jeu pendant un moment, ma conscience a soigneusement dérangée.) Il n'y avait pas d'autre choix que d'enlever les fils dans ce cas, mais ce n'est généralement pas le cas. Vous pouvez souvent choisir une option ou une autre - ou de l'éloigner entièrement.
Quand j'ai joué, ce n'était pas clair ce que-ou si-mes décisions ont eu une incidence sur quelque chose, de côté de l'introspection. Soma demande aux joueurs de prendre des décisions éthiques sur la manière dont les humains traitent des machines et que ces choix ont séjourné avec moi beaucoup plus que les moments où j'ai crié et caché d'un monstre.
Soma se trouve hauts dans des moments individuels comme ça, mais la plus grande histoire est sur une semelle moins stable. L'intrigue d'Amnésie était ringardeuse, octroyant la licence de jeu pour son script d'acteur et mélodramatique vocal sur haut. Soma, d'autre part, veut être pris plus sérieusement. Bien que les valeurs de production soient certainement à la hauteur, la lutte d'écriture et de voix agissant pour correspondre à l'ambition du jeu et rencontre souvent comme forcé. Le personnage principal est une vente particulièrement difficile, en grande partie grâce à la voix Hammy et à la voix antipathique. Pire, alors qu'il s'agit d'un trope pour des personnages d'horreur de prétendre que des choses étranges ne se produisent pas autour d'eux, ce mec remarque à peine. Même quand il le fait, le personnage rejette les choses hors de la main. Ça se sent parti.
La voix douteuse, active, ne déraille pas le jeu, mais une histoire bat dans les dernières heures. Il est difficile de parler de ce qui ne fonctionne pas sans entrer dans un territoire spoiler, mais je dirai ceci: toutes les étages n'ont pas besoin d'une série de tecteurs inattendus à la fin. Heureusement, Soma récupère dans ses derniers moments et colle l'atterrissage.
(Un rapide de côté: rappelez-vous comment j'ai dit que je ne pouvais pas parler de la façon dont le jeu commence? Je ne le ferai toujours pas, mais si vous, comme moi, n'achetez pas la façon dont le jeu s'ouvre, donnez-lui de l'heure. s'entraîner.)
Bien que les écuries de saut sont amusantes dans le moment, elles ne durent pas. Les meilleurs bâtons d'horreur avec vous longtemps après le rouleau de crédits, un sentiment inquiet qui persistait mal à l'aise dans les moments avant de vous endormir. J'ai réfléchi à ce qui s'est passé à Soma pendant des jours, surtout les minutes de fermeture du jeu et ne peuvent pas le laisser partir. Je pense juste à cela me rend malade de mon estomac. Si ce n'est pas un signe de succès, je ne suis pas sûr de ce qui est.
Si vous souhaitez me regarder jouer pendant la première heure, vous pouvez le faire ici:
Vous pouvez rejoindre l'auteur de ce message à Patrick.klepek@kotaku.com ou sur Twitter à @patrickklepek.
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https://www.youtube.com/watch?v=WHOTZPC1iPs
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Lorsque les crédits ont roulé sur Soma, ma tête tomba dans mes mains. Je me sentais soulagement que le voyage déchirant était fini et je me faisais une foule à ce que mon personnage avait sacrifié le long du chemin. Soma n'est pas simplement un jeu d'horreur, c'est un commentaire cauchemarish sur l'avenir possible de l'humanité.
Soma est le dernier filefest des jeux de frictions du développeur suédois, les fabricants d'amnésie: la descente noire. C'est le 22 septembre pour la Playstation 4 et PC. Le jeu est situé dans une station sous-marine envahie par des robots frissants, où les joueurs passent leur temps à explorer et à se cacher tout en regardant autour des coins. (Il y a plus à la configuration de l'histoire, mais les développeurs ont demandé aux examinateurs de la garder une surprise.) Comme Amnesia, Soma propose aux joueurs de vaincre les ennemis; La seule solution est de choisir votre moment et de commencer à courir. Comme beaucoup de jeux de ce type, vous passez une grande partie de votre temps à assembler ce qui s'est passé en lisant des notes des morts, en surveillant l'épave et à creuser dans un monde laissé derrière lui. (Il peut également y avoir une justification préférée pour la raison pour laquelle vous êtes capable d'écouter les conversations inactives des personnes il y a des mois dans une partie.)
Les fans d'horreur se demandent probablement si Soma est effrayant. La réponse: Oh, oui. Soma vous fera chier votre pantalon plus d'une fois, bien que ses effrayes soient aussi souvent cérébrales de nature - heureusement, le jeu évite les tactiques bon marché comme des effrayes de saut. Il n'est pas opposé à vous frapper dans l'intestin, certains moments rivalisent même les séquences d'eau de l'amnésie - mais Soma ne veulent pas simplement vous faire sauter de votre peau - il veut entrer.
Une raison pour laquelle Soma est tellement efficace, c'est que c'est un putain de jeux. Eh bien, ça a l'air horrible, mais c'est exprès. Vous savez ce que je veux dire. L'amnésie n'était pas grande à regarder - c'était un manoir ennuyeux - mais cela n'avait pas d'importance; Les joueurs ont passé leur temps à cacher dans le noir et sprinting des monstruosités de Cthulhu. Vous n'avez pas eu le temps de vous rendre compte que, même par les normes de la journée, ce n'était pas une centrale graphique. Il est clair que le friction a dépensé une énorme quantité d'efforts d'amélioration des aspects techniques de SOMA afin de frissonner plus efficacement les gens.
H.R. L'influence de Giger est partout dans Soma. L'artiste étranger avait un talent pour des fusions non naturelles de l'homme et de la machine, et après quelques heures, j'ai commencé à craindre qu'un Xenomorphe réel pourrait faire la crissement d'un conduit d'air. Les goo noirs gouttes de chaque orifice métallique et des fuites d'eau dans les coins de chaque pièce, menaçant de mettre la place. Tout le temps, une croissance cancéreuse consomme lentement tout ce qui l'entoure, humain ou autrement. Soma infuse son cadre avec un sentiment d'endroit pour rendre le joueur se sentir isolé et seul. Il s'agit d'une installation sous-marine où les choses se sont mal tournées, et les personnes décédées ici peuvent être meilleures que vous, le "survivant".
L'amnésie était une partie de chat et de souris - vous avez dû me cacher des monstres et vous ne saviez jamais tout à fait quand on venait pour vous. Soma ne plaisante pas avec la formule. Mais alors que Amnesia a lentement tué des joueurs pour se cacher dans le noir, Soma simplifie les choses. Vous rampez toujours le long du sol et regardez autour des coins, mais maintenant, il est beaucoup plus d'étudier la manière dont les créatures se comportent et exploitent leurs faiblesses. Un ennemi, par exemple, peut seulement voir le joueur si vous les regardez. Tant que vous regardez au sol, l'ennemi peut être juste devant vous, mais vous serez invisible pour cela. Il est troublant de se tenir au milieu d'un couloir alors qu'une créature carbondue crie comme une banshee ... mais sortez votre sol et vous allez bien.
Pendant que le joueur n'a aucun moyen de se battre, ils ne sont pas impuissants. Vous avez donné un costume capable de communiquer la distance entre vous et un ennemi, ce qui se révèle sans cesse utile. Plus quelque chose est proche, plus la distorsion apparaît à l'écran. Si tout est clair, vous êtes bon.
Soma fait de son mieux pour vous garder en vie, en fait. Les jeux d'horreur perdent leur puissance lorsque le joueur meurt et est obligé de répéter une séquence. Le scénario idéal est destiné au joueur de faire à peine chaque situation, leur courage cardiaque comme une porte se ferme derrière eux. Si le joueur est mort et redémarré la même zone cinq fois, le designer a probablement mal gêné. Pour toutes ses forces, l'amnésie - comme la plupart des jeux d'horreur, n'ont pas compris ce droit. (Parce que c'est difficile!)
Bien qu'il soit possible de mourir à Soma, cela n'arrivera pas souvent. Quand une créature attaque, vous êtes brièvement assommé. Réveillez-vous, le joueur se déplace un peu plus lentement, frime un peu et l'écran est flou. Le jeu place généralement tout ce qui est venu après vous suffisamment de votre part qu'il est possible de continuer à se déplacer dans la bonne direction, bien que vous n'ayez pas assez clair pour être complètement hors de danger. Si la mauvaise chose vous trouve une seconde fois, il est probablement lumineux. Cette seconde chance de la vie signifie toutefois que vous êtes capable de continuer à progresser grâce à des sections difficiles - ce n'est pas pur d'essais et d'erreurs.
Ce petit changement m'a gardé dans le moment et a aidé le jeu à conserver un élan. Cela signifie que les joueurs pourraient brut-forcer leur chemin à travers le match, mais si vous faites cela, pourquoi jouez-vous un jeu comme celui-ci? Et pendant que je ne voyais pas souvent un écran de jeu, les ennemis horribles font des ennemis comme ils me facturés étaient suffisamment de punition. Certaines de leurs voix sonnent toujours dans mes oreilles.
Dès le début, Soma pose sa plus grande question: qu'est-ce que cela signifie d'être humain? Plus de 11 heures environ, cela ne répond pas à cette question. Au lieu de cela, il oblige les joueurs à affronter leurs sentiments à ce sujet, en les pressant à des choix de plus en plus inconfortables sur la nature de la conscience, l'existence d'une âme humaine et les conséquences essentielles de l'homme jouant à Dieu.
Il y a un excellent exemple dans l'heure d'ouverture du jeu, dans laquelle le joueur découvre un tas de pièces métalliques contrecœur. Lors de l'inspection, les pièces semblent être ... respiration. "Hé, tu peux m'entendre?" Les joueurs crie sans réponse. La respiration laborieuse continue, et il devient clair que quelque chose est très faux. Deux fils volumineux dépassent de la masse métallique, reposant confortablement à côté d'un écran qui contrôlent avec coïncidence, contrôle de la puissance de la région. En dehors des options, vous tirez lentement l'un des fils de sa maison, poussant un son long et grotesquement squishy et un cri.
"Non, pas!" Crie une voix qui semble terriblement comme une femme humaine.
Malgré votre personnage qui crie, la machine - ou quoi que ce soit - ne répond pas. Vous tirez l'autre fil.
"J'en ai besoin!" Il pleure en désespoir de désespoir. "Pourquoi? J'allais bien. [longue pause] J'étais heureux. "
Au fur et à mesure que le pouvoir draine, leur voix disparaît en silence et les parties s'effondrent sur eux-mêmes. La porte de la voisine suivante s'ouvre, mais ce n'est pas clair ce qui est arrivé à cela ... chose.
Était-ce une personne? Avez-vous vus juste un meurtre? Vous êtes confronté à des dilemmes comme celui-ci encore et encore à Soma, chaque incident plus hanté que le dernier, car il devient clair que les expériences de la base sous-marine brouillaient les lignes entre l'homme et la machine. (Une décision m'avait poussé à m'éloigner du jeu pendant un moment, ma conscience a soigneusement dérangée.) Il n'y avait pas d'autre choix que d'enlever les fils dans ce cas, mais ce n'est généralement pas le cas. Vous pouvez souvent choisir une option ou une autre - ou de l'éloigner entièrement.
Quand j'ai joué, ce n'était pas clair ce que-ou si-mes décisions ont eu une incidence sur quelque chose, de côté de l'introspection. Soma demande aux joueurs de prendre des décisions éthiques sur la manière dont les humains traitent des machines et que ces choix ont séjourné avec moi beaucoup plus que les moments où j'ai crié et caché d'un monstre.
Soma se trouve hauts dans des moments individuels comme ça, mais la plus grande histoire est sur une semelle moins stable. L'intrigue d'Amnésie était ringardeuse, octroyant la licence de jeu pour son script d'acteur et mélodramatique vocal sur haut. Soma, d'autre part, veut être pris plus sérieusement. Bien que les valeurs de production soient certainement à la hauteur, la lutte d'écriture et de voix agissant pour correspondre à l'ambition du jeu et rencontre souvent comme forcé. Le personnage principal est une vente particulièrement difficile, en grande partie grâce à la voix Hammy et à la voix antipathique. Pire, alors qu'il s'agit d'un trope pour des personnages d'horreur de prétendre que des choses étranges ne se produisent pas autour d'eux, ce mec remarque à peine. Même quand il le fait, le personnage rejette les choses hors de la main. Ça se sent parti.
La voix douteuse, active, ne déraille pas le jeu, mais une histoire bat dans les dernières heures. Il est difficile de parler de ce qui ne fonctionne pas sans entrer dans un territoire spoiler, mais je dirai ceci: toutes les étages n'ont pas besoin d'une série de tecteurs inattendus à la fin. Heureusement, Soma récupère dans ses derniers moments et colle l'atterrissage.
(Un rapide de côté: rappelez-vous comment j'ai dit que je ne pouvais pas parler de la façon dont le jeu commence? Je ne le ferai toujours pas, mais si vous, comme moi, n'achetez pas la façon dont le jeu s'ouvre, donnez-lui de l'heure. s'entraîner.)
Bien que les écuries de saut sont amusantes dans le moment, elles ne durent pas. Les meilleurs bâtons d'horreur avec vous longtemps après le rouleau de crédits, un sentiment inquiet qui persistait mal à l'aise dans les moments avant de vous endormir. J'ai réfléchi à ce qui s'est passé à Soma pendant des jours, surtout les minutes de fermeture du jeu et ne peuvent pas le laisser partir. Je pense juste à cela me rend malade de mon estomac. Si ce n'est pas un signe de succès, je ne suis pas sûr de ce qui est.
Si vous souhaitez me regarder jouer pendant la première heure, vous pouvez le faire ici:
Vous pouvez rejoindre l'auteur de ce message à Patrick.klepek@kotaku.com ou sur Twitter à @patrickklepek.
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