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Le nouveau Vane indépendant a l'air super, mais n'est pas
Un oiseau à ailes noirs s'éleva sur des sables du désert. C'est un coup de visuel charmant qui m'a captivé depuis que le développeur ami & ennemi a révélé Vane de retour en 2014. Maintenant, le jeu est sorti sur  PlayStation 4, et le vol desert est l'une des rares séquences rachetées dans une aventure autrement courte et maladroite.
Style n'a jamais été le problème de Vane. Notre premier message sur le jeu a largué sur ses visuels - plus précisément le sable battant le jeune protagoniste du jeu à travers le désert. "C'est un certain sable de jeux vidéo magnifique" était le titre du post. Il a parlé de la façon dont le studio indépendant derrière le jeu comprenait les gens qui ont travaillé sur le dernier gardien avec l'équipe ICO. Nous l'avons appelé à nouveau magnifique l'année dernière, lorsque Ethan Gach a signalé des problèmes qui ont entraîné la diffusion du jeu et que toute la loi d'ouverture soit retravaillée.
Vane est, pour la plupart, magnifique. Ce fait n'a pas changé pendant le développement. Ces scènes de 2014, avec le protagoniste humain du jeu qui traverse le désert? Ce sont partis. Beaucoup de ce qui se passe dans la bande-annonce de 2016 de Jeu N'a pas fait dans le jeu publié cette semaine pour Playstation 4. Mais les choses qui l'ont fait dans le jeu final sont assez jolies, si un peu rare.
VANAGE s'ouvre avec une femme qui s'accroche ce qui semble être son enfant à sa poitrine. Elle traverse un paysage ruiné comme des crashs de foudre et de superbes draps métalliques sont déchirés et emportés par le vent. Après une longue marche tranquille sur ce hellscape ruiné, la femme arrive à une structure réussie à résister à la tempête, mais sa demande de refuge est refusée. Les vents de la tempête se ferment, et la mère et l'enfant sont balayés dans le ciel. L'écran va sombre.
Pourquoi cela se produit est un mystère qui n'a jamais expliqué. Vane est un jeu de quelques mots, laissant jusqu'au joueur de interpréter cet événement étrange et de déterminer où aller et que faire quoi faire. Un canyon coupé dans les déchets sableux conduit le joueur à leur premier objectif. Un flash scintillant sur la distance les guide à une perche. Les icônes clignotant sur l'écran enseignent au joueur comment atterrir sur cette perche et appelez les autres oiseaux pour les rejoindre. Le poids de la poule combinée provoque une vidange pour attraper la brise, ce qui a conduit le troupeau à leur prochaine destination. Le joueur vole de l'objectif à l'objectif, rassemblant plus d'oiseaux à leur troupeau jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment pour cracer la grande gaigne météo de la zone sur le sol. Il brise-t-il, libérant un matériau doré scintillant qui a un effet de transformation sur l'avatar à plumes du joueur.
Soudain, l'oiseau est un enfant, trébuchant sur les sables du désert, prêts à tirer les leviers, à pousser des objets et à engager d'autres activités, les oiseaux ne peuvent pas faire. Si l'enfant tombe d'une grande hauteur, ils se transforment en un oiseau et prennent au ciel. Lorsque l'oiseau se rapproche de cet étrange matériau doré, ils se transforment une fois de plus chez un enfant. Quel brillant mécanicien de gameplay. Un mécanicien de jeu brillant et sous-utilisé malheureusement.

Une fois la capacité de transformer est déverrouillée, l'action se déplace des sables ouverts à une grande caverne. En tant qu' oiseau, le joueur doit rassembler ses collègues aviaires afin d'activer un commutateur, ouvrant un nouveau chemin. Joué de la caverne est cette substance dorée scintillante qui transforme l'oiseau en enfant. Chez enfant, le joueur peut s'ouvrir sur des cages d'oiseaux, aider le troupeau à se développer. C'est un peu intelligent de bilan et de ventilation qui m'avait riveté pour l'intégralité des 30 minutes de la durée.

Je pensais que le mécanicien de transformation de l'enfant / des oiseaux était le principal objectif de la girouette, donc lorsque le troisième chapitre (de quatre) roulé, j'ai été surpris de le trouver abandonné. Au lieu d'appeler des oiseaux et de former un troupeau, je recrutais des compagnons enfants pour m'aider à pousser une orbe rougeoyante qui a transformé le paysage comme il roulé. Forme des oiseaux, tellement utile dans les cavernes précédentes, n'était maintenant utilisée que pour le scoutisme et me sauver Devrais-je tomber un rebord élevé. Quel dommage.
L'ensemble de la seconde moitié du jeu est principalement de la plate-forme de marche et de lumière. Ce ne serait pas si grave s'il n'y avait pas pour les contrôles de mouvement maladroit de Vane. Dans la tradition des jeux comme l'ICO et le dernier gardien, le protagoniste humain de ce jeu est une affaire maladroite. L'enfant trébuche lentement, comme s'il est réticent à bouger. Parfois, ils grimpent. D'autres fois, ils sont coincés sur le paysage.
Le dernier chapitre de Vane est particulièrement douloureux. L'objectif est de monter une grande tour à mesure que le jeu est impressionnant des escaliers et des plates-formes de défaillance de la visualisation. Toutes les étapes que je me trouvais coincés coincée et ce qui aurait dû être une séquence très cool devenait un exercice de frustration.
Il y a beaucoup d'idées intelligentes dans Vane, mais ils ne sont pas donnés à tout moment pour briller. Avec une bonne quantité de perte, quelques chutes malheureuses et devoir rejouer une séquence entière à cause de mon personnage tombant à travers le paysage, toute l'affaire était terminée depuis un peu plus de deux heures. Je suis sorti de me sentir moins comme si j'avais terminé une quête épique et plus comme j'avais fini de jouer à travers une très jolie démo technique.
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