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Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Être confus dans les jeux peut être une bonne chose
L'asemblance et l'intérieur sont des jeux merveilleusement hantés qui aiment confondre le joueur. Bien que cela puisse être ennuyeux pour certains, je pense que c'est assez génial. Dans cette vidéo, nous examinerons comment les jeux peuvent concevoir pour la confusion et comment cela peut changer radicalement l'expérience.
Remarque: je fais référence à une utilisation du contrôleur dans cette pièce et je me suis qualifié pour ignorer les joueurs handicapés. L'expérience d'utilisation d'un contrôleur de jeu non traditionnel peut modifier une partie de ce que je dis dans cette pièce.
J'aime quand des jeux me confondent. Quand ils réfléchissent vraiment et complètement me déroutent. Pour la plupart des gens, c'est un gros problème. Ils veulent que des jeux soient clairs et compréhensibles. C'est l'une des principales pierres angulaires de la conception de jeux; Ils cherchent à transmettre et à exprimer correctement les objectifs et les informations aux joueurs, car cette information est cruciale soit de comprendre comment le joueur peut compléter le jeu, soit parce qu'il offre un contexte pour ce qu'ils font. Mais je pense vraiment que les meilleures expériences peuvent venir lorsque nous sommes volés au contexte, incertain de ce que nous faisons et que lorsque les jeux n'expliquent pas leurs règles.
C'est l'asemblance, un jeu d'aventure de première personne où vous prenez le rôle d'une plongée individuelle inconnue dans leurs propres souvenirs. L'intégralité du jeu obscurcie; Nous ne savons pas qui nous sommes, nous n'avons aucune notion réelle de notre objectif. Le jeu commence à essayer de nous confondre: on nous dit qu'il y a une urgence, mais c'est juste un test. Le jeu entier est fondé sur la confusion. Cela inclut comment vous progressez. À l'asemblance, vous vous déplacez surtout et examinez des objets. Faire des associations entre les objets pourrait déclencher des changements dans l'environnement ou nous lancer dans d'autres souvenirs. Et bien que ces associations puissent avoir une logique sous-jacente, comme regarder une horloge pour passer du temps, les joueurs n'ont aucun effet potentiel que leurs examens ne pourraient avoir.
Les jeux vidéo sont des expériences tactiles autant qu'ils sont intellectuelles. Vous devez utiliser un contrôleur d'une sorte pour naviguer. Cela a des effets étranges lorsqu'il s'agit de la relation d'un joueur avec le personnage qu'ils contrôlent. À l'asemblance, nous devons incarner et agir de la confusion par l'abattage obsessionnel des détails et la rétractation des étapes. Ce processus nous permet de partager dans la confusion potentielle de personnages principaux de manière remarquable; Leur confusion et leur manque de contrôle devient notre confusion et leur manque de contrôle.
Comme ils se sont rattrapés dans un rêve de rêve toujours changeant et confus, nous devons également naviguer dans cet espace de manière beaucoup plus littérale que si nous lisions un livre ou surveille un film. L'asemblance a de nombreuses fins, dont certaines sont incroyablement ésotériques dans leur réalisation; Dans les circonstances les plus difficiles, le jeu force le joueur à effectuer une forme de comportement compulsif obsessionnel simulé. Marchez ici, attendez une minute, interagissez avec cet objet, courez dans la salle, comptez à seize ans et voyez si vous avez déclenché les exigences. Si vous échouez, lancez-vous, commencez par le haut et répétez-vous jusqu'à ce que vous l'obtenez bien. Ces actions désespérées, limitrophes sur l'irrationnel, nous devons jouer et, ce faisant, nous agissons de la modification et de la dégénération de la santé mentale du personnage principal, car elles sont piégées dans leurs souvenirs.
La confusion peut également profiter aux jeux de manière moins littérale. Ceci est à l'intérieur, le successeur spirituel de Limbo. C'est un jeu qui repose sur la confusion pour atteindre un ton émotionnel. Considérez comment commence le jeu, vous avez frappé le début et sommes tombés dans une forêt. Vous rencontrez un camion chargé de personnes et ventilez-vous. Le garçon que vous contrôlez prend une faible posture comme vous vous êtes en avant. Ce sont des mauvaises personnes. Mais la tension est renforcée par manque de contexte. Ce n'est pas clair ce qui se passe ou pourquoi vous courez. Tout ce que vous savez, c'est que vous devez vous échapper. La confusion sur le scénario chevauche l'appréhension visuelle et l'anxiété du personnage du joueur, permettant au joueur de se sentir non seulement plus immergée dans le moment, mais facilite également une plus grande quantité d'empathie entre le joueur et le garçon. Avec un peu de chance.
Intérieur utilise cette technique un peu; Créer une confusion dans le joueur afin de les dessiner dans le monde du jeu lui-même. Il introduit continuellement des éléments étrangers tels que des contrats dont les fonctions ne sont pas entièrement compréhensibles. Lorsque nous rencontrons ces objets, notre confusion contribue à imiter la peur du garçon. Plus souvent qu'autrement, nous errons en danger. Nous manquons du même contexte que le garçon, de sorte que le jeu opte pour tirer parti de notre confusion et nous préparer à être choqué et terrifié de différentes manières. Nous pourrions essayer d'examiner les nouveaux objets uniquement pour mourir une mort rapide et cruelle; Notre confusion est utilisée pour nous opposer à l'expérience des horreurs du monde afin que nous puissions mieux comprendre pourquoi le garçon est en cours d'exécution et ce qu'il va de.
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Cela ne veut pas dire que tous les jeux devraient être vagues sur leurs histoires ou obscurcir comment progresser. Cependant, de temps à autre, il va bien d'être confondu. Sentir les frustrations de montage qui viennent avec la notion d'être piégée ou non informée. Dans les jeux, faciliter cette expérience peut être crucial pour nous connecter au monde et les personnages que nous contrôlons. Cela peut nous aider à empathiser et à nous aider à plonger vraiment dans un match. Tout ne peut pas être des marqueurs de carte et des arcs-en-ciel. Et parfois? C'est pour le meilleur.
https://www.youtube.com/watch?v=lICZCrBuCts
Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Être confus dans les jeux peut être une bonne chose
L'asemblance et l'intérieur sont des jeux merveilleusement hantés qui aiment confondre le joueur. Bien que cela puisse être ennuyeux pour certains, je pense que c'est assez génial. Dans cette vidéo, nous examinerons comment les jeux peuvent concevoir pour la confusion et comment cela peut changer radicalement l'expérience.
Remarque: je fais référence à une utilisation du contrôleur dans cette pièce et je me suis qualifié pour ignorer les joueurs handicapés. L'expérience d'utilisation d'un contrôleur de jeu non traditionnel peut modifier une partie de ce que je dis dans cette pièce.
J'aime quand des jeux me confondent. Quand ils réfléchissent vraiment et complètement me déroutent. Pour la plupart des gens, c'est un gros problème. Ils veulent que des jeux soient clairs et compréhensibles. C'est l'une des principales pierres angulaires de la conception de jeux; Ils cherchent à transmettre et à exprimer correctement les objectifs et les informations aux joueurs, car cette information est cruciale soit de comprendre comment le joueur peut compléter le jeu, soit parce qu'il offre un contexte pour ce qu'ils font. Mais je pense vraiment que les meilleures expériences peuvent venir lorsque nous sommes volés au contexte, incertain de ce que nous faisons et que lorsque les jeux n'expliquent pas leurs règles.
C'est l'asemblance, un jeu d'aventure de première personne où vous prenez le rôle d'une plongée individuelle inconnue dans leurs propres souvenirs. L'intégralité du jeu obscurcie; Nous ne savons pas qui nous sommes, nous n'avons aucune notion réelle de notre objectif. Le jeu commence à essayer de nous confondre: on nous dit qu'il y a une urgence, mais c'est juste un test. Le jeu entier est fondé sur la confusion. Cela inclut comment vous progressez. À l'asemblance, vous vous déplacez surtout et examinez des objets. Faire des associations entre les objets pourrait déclencher des changements dans l'environnement ou nous lancer dans d'autres souvenirs. Et bien que ces associations puissent avoir une logique sous-jacente, comme regarder une horloge pour passer du temps, les joueurs n'ont aucun effet potentiel que leurs examens ne pourraient avoir.
Les jeux vidéo sont des expériences tactiles autant qu'ils sont intellectuelles. Vous devez utiliser un contrôleur d'une sorte pour naviguer. Cela a des effets étranges lorsqu'il s'agit de la relation d'un joueur avec le personnage qu'ils contrôlent. À l'asemblance, nous devons incarner et agir de la confusion par l'abattage obsessionnel des détails et la rétractation des étapes. Ce processus nous permet de partager dans la confusion potentielle de personnages principaux de manière remarquable; Leur confusion et leur manque de contrôle devient notre confusion et leur manque de contrôle.
Comme ils se sont rattrapés dans un rêve de rêve toujours changeant et confus, nous devons également naviguer dans cet espace de manière beaucoup plus littérale que si nous lisions un livre ou surveille un film. L'asemblance a de nombreuses fins, dont certaines sont incroyablement ésotériques dans leur réalisation; Dans les circonstances les plus difficiles, le jeu force le joueur à effectuer une forme de comportement compulsif obsessionnel simulé. Marchez ici, attendez une minute, interagissez avec cet objet, courez dans la salle, comptez à seize ans et voyez si vous avez déclenché les exigences. Si vous échouez, lancez-vous, commencez par le haut et répétez-vous jusqu'à ce que vous l'obtenez bien. Ces actions désespérées, limitrophes sur l'irrationnel, nous devons jouer et, ce faisant, nous agissons de la modification et de la dégénération de la santé mentale du personnage principal, car elles sont piégées dans leurs souvenirs.
La confusion peut également profiter aux jeux de manière moins littérale. Ceci est à l'intérieur, le successeur spirituel de Limbo. C'est un jeu qui repose sur la confusion pour atteindre un ton émotionnel. Considérez comment commence le jeu, vous avez frappé le début et sommes tombés dans une forêt. Vous rencontrez un camion chargé de personnes et ventilez-vous. Le garçon que vous contrôlez prend une faible posture comme vous vous êtes en avant. Ce sont des mauvaises personnes. Mais la tension est renforcée par manque de contexte. Ce n'est pas clair ce qui se passe ou pourquoi vous courez. Tout ce que vous savez, c'est que vous devez vous échapper. La confusion sur le scénario chevauche l'appréhension visuelle et l'anxiété du personnage du joueur, permettant au joueur de se sentir non seulement plus immergée dans le moment, mais facilite également une plus grande quantité d'empathie entre le joueur et le garçon. Avec un peu de chance.
Intérieur utilise cette technique un peu; Créer une confusion dans le joueur afin de les dessiner dans le monde du jeu lui-même. Il introduit continuellement des éléments étrangers tels que des contrats dont les fonctions ne sont pas entièrement compréhensibles. Lorsque nous rencontrons ces objets, notre confusion contribue à imiter la peur du garçon. Plus souvent qu'autrement, nous errons en danger. Nous manquons du même contexte que le garçon, de sorte que le jeu opte pour tirer parti de notre confusion et nous préparer à être choqué et terrifié de différentes manières. Nous pourrions essayer d'examiner les nouveaux objets uniquement pour mourir une mort rapide et cruelle; Notre confusion est utilisée pour nous opposer à l'expérience des horreurs du monde afin que nous puissions mieux comprendre pourquoi le garçon est en cours d'exécution et ce qu'il va de.
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Cela ne veut pas dire que tous les jeux devraient être vagues sur leurs histoires ou obscurcir comment progresser. Cependant, de temps à autre, il va bien d'être confondu. Sentir les frustrations de montage qui viennent avec la notion d'être piégée ou non informée. Dans les jeux, faciliter cette expérience peut être crucial pour nous connecter au monde et les personnages que nous contrôlons. Cela peut nous aider à empathiser et à nous aider à plonger vraiment dans un match. Tout ne peut pas être des marqueurs de carte et des arcs-en-ciel. Et parfois? C'est pour le meilleur.
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