https://gaming.journaldegeek.com/animal-crossing-new-horizons-comment-obtenir-des-fragments-detoile
Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Dans des outreurs, vous n'avez pas besoin d'un écran rouge sang pour savoir que vous allez mourir. Vous pouvez simplement regarder votre barre de santé.Screenshot: les gens peuvent voler / kotaku
Le retour, une action relativement punissante jeu une action la semaine prochaine pour PS5, traite votre personnage étant proche de la mort de la façon dont de nombreux jeux font. Lorsque votre santé devient dangereusement faible, votre écran affiche une série de fissures (destiné à imiter une visière éclatée) et commence à pulsé de rouge (destiné à imiter ... la poussée du sang de l'adrénaline?). Ces "écrans rouges de presque mort", comme j'aime les appeler, ont été de la conception de jeu de Rigueureur depuis des siècles - et moi, pour un, je suis si très là-dessus.
Le retour est que le dernier match pour me faire cela, mais la plupart des jeux que j'ai joués récemment ont une configuration similaire. Outriders Muddies L'écran lorsque vous êtes faible en santé. Doom fait la même chose exacte. Les engrenages vont à redistribution lorsque vous êtes sur le point de mourir, comme pour crier, "obtenez ces biceps montagneux derrière la couverture, s'ils peuvent s'adapter." Dans des jeux comme inconluré et le dernier de nous, la couleur draine de l'écran. Pilleur de tombe. Rupture quantique. Appel du devoir. Champ de bataille. Je pourrais continuer. Je parie que tu pouvais aussi.
Ce choix de conception omniprésente n'est pas sans raison. Dans, Gosh, 2016 (quelle heure est-il?), Les gens de la boîte à outils du fabricant de gibier ont publié une excellente vidéo expliquant comment et pourquoi chaque jeu présente l'écran rouge de presque mort. Il était une fois une fois, les jeux d'action ne se sont pas toujours appuyés sur l'écran de flou pour indiquer des dommages; Au lieu de cela, parce qu'il était impératif de signaler les attaques ennemies au joueur, l'écran est resté clair. Entrez: la barre de santé. Mais au fil du temps, grâce à des jeux qui introduisaient un mécanicien de bouclier recharge (HI, HALO), les concepteurs de jeux ont davantage axé sur la levée des enjeux dans des combats individuels plutôt que des combats. C'est là qu'un indice visuel, un écran qui devient rouge et peut-être un peu flou.
L'écran rouge de presque mort aide également à augmenter les enjeux. Vous êtes sur le point de la mort - une situation tendue - le jeu augmente donc la tension, éventuellement avec l'espoir qu'il pourrait éteindre un instinct de survie dormant. Les écrans rouges de presque mort servent également de mémoire visuelle immédiate pour avertir le joueur sur la mort imminente. Ils ont un sens, surtout dans les jeux qui n'ont pas de barres de santé.
Mais je peux comprendre quelque chose et rester ennuyé par elle. (Exposition A: ces forfaits anti-volants en plastique qui envoient des milliers de personnes à l'hôpital chaque année.) Dans des jeux comme Doom et des Chouveurs, où vous restaurez la santé en tuant des ennemis - être bas sur la santé, ce qui fait que les ennemis rendent les ennemis plus difficiles à voir, ce qui fait Il plus difficile de les tuer, ce qui rend plus difficile d'obtenir la santé, alors vous mourrez. C'est un Ouroboros d'échec.
De plus, de nombreux jeux qui utilisent l'écran rouge de presque mort ont également des indicateurs de votre santé déjà à l'écran, ce qui rend le tout plus gênant et inutile. Si je veux savoir si je suis sur le point de le manger, je peux simplement jeter un coup d'œil au coin inférieur gauche. Je n'ai pas besoin de perdre aucune possibilité de dire ce qui se passe à l'écran ou de subir des secondes à quelques minutes d'un écran rouge, pulsant jusqu'à ce que je trouve un article de santé ou de rencontrer mon destin dessiné.
En fin de compte, c'est un gros chicanier, et je ne veux pas offenser les concepteurs de jeux que je travaille très fort pour que ces effets de mort ne soient très stressants. Mais en particulier punissant des jeux où je meurs beaucoup, tout commence à se sentir trop excitée. Je meurs, je sais, je l'obtiens! Je suis sûr que l'écran rouge de presque mort n'est pas la seule cause de, disons, combien de fois je suis mort dans certains jeux difficiles. Mais ça n'a certainement pas aidé.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
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https://www.youtube.com/watch?v=sSLHZfnKxIE&t=72
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Dans des outreurs, vous n'avez pas besoin d'un écran rouge sang pour savoir que vous allez mourir. Vous pouvez simplement regarder votre barre de santé.Screenshot: les gens peuvent voler / kotaku
Le retour, une action relativement punissante jeu une action la semaine prochaine pour PS5, traite votre personnage étant proche de la mort de la façon dont de nombreux jeux font. Lorsque votre santé devient dangereusement faible, votre écran affiche une série de fissures (destiné à imiter une visière éclatée) et commence à pulsé de rouge (destiné à imiter ... la poussée du sang de l'adrénaline?). Ces "écrans rouges de presque mort", comme j'aime les appeler, ont été de la conception de jeu de Rigueureur depuis des siècles - et moi, pour un, je suis si très là-dessus.
Le retour est que le dernier match pour me faire cela, mais la plupart des jeux que j'ai joués récemment ont une configuration similaire. Outriders Muddies L'écran lorsque vous êtes faible en santé. Doom fait la même chose exacte. Les engrenages vont à redistribution lorsque vous êtes sur le point de mourir, comme pour crier, "obtenez ces biceps montagneux derrière la couverture, s'ils peuvent s'adapter." Dans des jeux comme inconluré et le dernier de nous, la couleur draine de l'écran. Pilleur de tombe. Rupture quantique. Appel du devoir. Champ de bataille. Je pourrais continuer. Je parie que tu pouvais aussi.
Ce choix de conception omniprésente n'est pas sans raison. Dans, Gosh, 2016 (quelle heure est-il?), Les gens de la boîte à outils du fabricant de gibier ont publié une excellente vidéo expliquant comment et pourquoi chaque jeu présente l'écran rouge de presque mort. Il était une fois une fois, les jeux d'action ne se sont pas toujours appuyés sur l'écran de flou pour indiquer des dommages; Au lieu de cela, parce qu'il était impératif de signaler les attaques ennemies au joueur, l'écran est resté clair. Entrez: la barre de santé. Mais au fil du temps, grâce à des jeux qui introduisaient un mécanicien de bouclier recharge (HI, HALO), les concepteurs de jeux ont davantage axé sur la levée des enjeux dans des combats individuels plutôt que des combats. C'est là qu'un indice visuel, un écran qui devient rouge et peut-être un peu flou.
L'écran rouge de presque mort aide également à augmenter les enjeux. Vous êtes sur le point de la mort - une situation tendue - le jeu augmente donc la tension, éventuellement avec l'espoir qu'il pourrait éteindre un instinct de survie dormant. Les écrans rouges de presque mort servent également de mémoire visuelle immédiate pour avertir le joueur sur la mort imminente. Ils ont un sens, surtout dans les jeux qui n'ont pas de barres de santé.
Mais je peux comprendre quelque chose et rester ennuyé par elle. (Exposition A: ces forfaits anti-volants en plastique qui envoient des milliers de personnes à l'hôpital chaque année.) Dans des jeux comme Doom et des Chouveurs, où vous restaurez la santé en tuant des ennemis - être bas sur la santé, ce qui fait que les ennemis rendent les ennemis plus difficiles à voir, ce qui fait Il plus difficile de les tuer, ce qui rend plus difficile d'obtenir la santé, alors vous mourrez. C'est un Ouroboros d'échec.
De plus, de nombreux jeux qui utilisent l'écran rouge de presque mort ont également des indicateurs de votre santé déjà à l'écran, ce qui rend le tout plus gênant et inutile. Si je veux savoir si je suis sur le point de le manger, je peux simplement jeter un coup d'œil au coin inférieur gauche. Je n'ai pas besoin de perdre aucune possibilité de dire ce qui se passe à l'écran ou de subir des secondes à quelques minutes d'un écran rouge, pulsant jusqu'à ce que je trouve un article de santé ou de rencontrer mon destin dessiné.
En fin de compte, c'est un gros chicanier, et je ne veux pas offenser les concepteurs de jeux que je travaille très fort pour que ces effets de mort ne soient très stressants. Mais en particulier punissant des jeux où je meurs beaucoup, tout commence à se sentir trop excitée. Je meurs, je sais, je l'obtiens! Je suis sûr que l'écran rouge de presque mort n'est pas la seule cause de, disons, combien de fois je suis mort dans certains jeux difficiles. Mais ça n'a certainement pas aidé.
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