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Keyforge est un tout nouveau type de jeu de cartes
Keyforge est un jeu de cartes pour les personnes qui aimeraient magiques: le rassemblement, mais qui courait hurlant dans les bras de maman lors de l'audition des mots "Bâtiment de la pont". C'est un jeu pour les débutants des cartes les plus bizarres et les fans les plus expérimentés, en partie à cause de sa gagnette gagnante: il n'y a pas de packs de rappel, de rédaction ou de construction de pont. Les joueurs ontchètent des ponts entiers, chacun d'eux est totalement unique.
Sortie de la semaine dernière, le Keyforge a été conçu par le saint patron des jeux de cartes, Richard Garfield, qui a également maîtrisé la magie: le match de collecte, NetRunner? et le jeu de cartes de trading Star Wars. Si vous connaissez les bases de tout autre jeu de cartes moderne - oui, même Hearthstone-Keyforge est très intuitive à ramasser. Un pont batait un autre pont. Chaque carte fait partie d'une "maison", représentée par un symbole coloré. Chaque maison a des qualités différentes, comme étant bonne pour voler (ombres) ou être bon pour protéger les créatures plus faibles (Sanctum). Chaque pont est composé de cartes d'exactement trois maisons, toutes mélangées ensemble. Assez simple jusqu'à présent.
Keyforge remixe satisfaisante la formule de jeu de carte habituelle de trois grandes manières:
1. Pas de système de mana. Alors que la plupart des autres jeux ont un système "mana" qui permet aux joueurs de jouer des cartes à un coût, le clavier se dispense avec ceci. Au lieu de cela, les joueurs ne peuvent que jouer, attaquer avec des points «récolter» ou activer des cartes d'une maison par tour.
2. Layout compte. Vous devez considérer avec soin non seulement la maison à jouer, mais où vous les placez sur la table. Les cartes sur un flanc ou à côté d'une autre carte recevront certains buffs ou détrimentaux en fonction de leur lieu de travail.
3. Gagnez des conditions. Pour gagner, un joueur doit collecter suffisamment de "Ember", mais ce n'est pas assez assez. "Embener" sont des points qui peuvent être créés, volés ou «récoltés» en tournant une carte latéralement. Lorsqu'un joueur a six emblématiques au début du tour, ils peuvent "forger" une clé. Le premier à obtenir trois clés gagne.
La plupart des jeux de cartes ont des thèmes ou des locaux, qui aident à transporter une tradition superficielle. Keyforge fait, mais c'est vraiment juste un non-sens. «Au centre de l'univers accrochent au creuset, un monde artificiel construit à partir des pièces d'innombrables planètes», lit le site Web de Keyforge. Parce que le crucible contient les vestiges de toutes ces planètes, il tourne avec la truc de sept maisons totalement discret. Il y a des martiens. Il y a aussi des chevaliers et des géants. Son esthétique est totalement incohérente, mais ne nuit pas du tout au plaisir du jeu.
Cette incohérence détruit du jeu de cartes lorsque les différentes maisons ne parviennent pas à se synergiser intuitivement les unes avec les autres dans un pont donné, qui, dans mon expérience limitée, est assez souvent. J'ai eu plusieurs jeux où j'ai forgé une voie à la victoire avec une seule maison, tout en tirant dans quelques créatures ou actions d'une deuxième maison si nécessaire, et je me trouve enfin avec seulement des cartes du troisième et moins utiles- maison dans ma main. Cela peut se sentir frustrant lorsque vous êtes sur le point de réussir.
Heureusement, dans Keyforge, vous risquerrez beaucoup de votre main. Il est généralement bénéfique de jouer beaucoup de cartes à la fois dans Keyforge et, après chaque tour, la main d'un joueur recharge à six cartes. Cela signifie que vous faites du vélo à travers des cartes assez rapidement. Je ne suis pas une grande partie d'un joueur d'échecs, alors j'apprécie vraiment la manière dont Keyforge ne me demande que de penser à une ou deux tours à l'avenir au lieu de, dire, cinq. C'est plus sur la tactique que la stratégie.
Keyforge semble être un départ fort. Deux magasins de loisirs à New York que j'ai vérifié ont été presque vendus par des packs de clés de garde au début du week-end dernier. C'est parce que les packs sont le tirage au sort. Une fois que les joueurs prennent une collecte de démarrage, qui comprend des jetons, deux ponts de joueurs et deux decks de démarrage (seuls les ponts standardisés du jeu) - ils vont vouloir collecter plus de ponts. Les ponts de Keyforge sont passionnants aléatoires et idiosyncratiques. Chacun a ses propres stratégies et pièges gagnants, que, du moins de mon expérience, les fait sentir que je me sens juste suffisamment mystifié pour se sentir risqué, mais aussi juste suffisamment convaincable pour inspirer des stratégies enrichissantes.
Plus, plus on joue au jeu, plus ils auront un sens contraire des plans de jeu potentiels des adversaires. Sachant qu'un joueur pourrait avoir une carte d'une maison qu'ils utilisent peuvent signifier jouer de manière défensive en prévision de cela. C'est juste un peu plus difficile à jouer de manière réactive car il y aura toujours un facteur X. De cette manière, la même chose qui rend le porte-clés, alors attrayant vers les nouveaux passionnés de jeux de cartes - ses ponts uniques - c'est ce qui rend suffisamment profond pour divertir le vétéran Magic: les joueurs de rassemblement.
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En ce moment, Keyforge est la nouvelle chose qui est chaude dans les jeux de cartes, car il est si agréablement facile de prendre et de jouer, mais aussi, demande aux joueurs d'être très, très débrouillard et rapide. Quand il y a tellement d'options différentes pour les divertissements - et beaucoup d'entre eux sont des jeux vidéo de 100 heures, je me trouve moins excité pour passer par les mouvements du bâtiment de pont que je ne suis que pour aller et jouer à une partie.