dépot à vue définition
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Au-dessus de nous, la lune. Sous nous, la terre. Devant nous, une tour massive de trois étages. Le chevauchement des bulles et des bloops accentuent le calme étrange. Nous avons une orbite en orbite et vous savez peut-être où nous nous dirigeons. Jamais avant, ni depuis, capturer le drapeau a été tellement amusant.
Cet article a été publié à l'origine le 24 novembre 2014.
Pour les non-initiés, voici un peu de contexte: un tournoi irréel a dessiné le premier sang sur le PC en 1999, avec un ton fantaisiste et des science-fiction et en particulier des éclaboussures de gory. Le jeu a concentré ses efforts sur le multijoueur en ligne - il y avait une campagne à joueurs unique, mais au-delà de l'utiliser pour apprendre les contrôles, peu de joueurs faisaient attention à elle.
Quant à moi-même, j'étais trop occupé à faire équipe avec mes colocataires collégiaux, car les autres dortoirs du réseau local de notre école. Et bien que nous ayons exploré tous les types de jeu et mod de multijoueur (d'assaut à zéro gravité), nous avons finalement réglé sur deux types de matchs que nous avons appréciés au-dessus de tous les autres, deux types qui ont testé nos réflexes, nos compétences et nos travaux d'équipe.
Le premier était le match de mort d'Instagib - un homme-mort-lui-seul, one-shill gorefest. Instagib reposait sur des réflexes impulsives et pulsives - la possibilité de viser votre curseur avec une précision et de cliquer sur le bouton de la souris un peu plus rapidement que votre adversaire. La meilleure chose à propos de ces tireurs au début de la première personne était le manque de réalisme - il n'y avait pas de «secousses naturelles» à votre réticule et votre précision était complètement la vôtre.
Mais Instagib était le simple apéritif pour le plus grand repas. Mes suemates et je l'ai utilisé comme une échauffement pour notre mode préféré, qui combinait des réflexes avec une stratégie profonde.
Étape 1: Fortez le drapeau dans votre base.
Étape 2: Tirez sur votre chemin dans la base de votre adversaire.
Étape 3: Volez le drapeau de votre adversaire.
Étape 4: Highilail it hors de là, pendant que vos coéquipiers vous couvrent.
Étape 5: Rendez-le à votre base de votre propre base, sans mourir, pour marquer un point.
C'était l'équipe par rapport à l'équipe. Il a nécessité une communication claire et transparente pour gagner une victoire - cela impliquait généralement crier à travers la salle les unes des autres. Et en tant que suite de dortoir, nous avons joué une carte, presque exclusivement des mondes, un niveau conçu par le développeur de jeux Cedric Fiorentino. C'était tellement bien conçu, si soigneusement construit, que toutes les autres cartes du CTF ont été en mesure de comparaison.
La structure était ceci: il y avait deux tours, qui servaient de la base de la maison de chaque équipe respective. Chaque tour était de trois étages hauts, plus le toit, qui pourrait compter techniquement comme un quatrième étage. Si vous entrez dans la tour de votre équipe à travers l'entrée principale, la mise en page était assez simple.
À votre droite, blindé par un seul mur, était votre drapeau que vous deviez protéger à tout prix.
À votre gauche, le plus proche de la porte était un téléporteur, qui vous a emmené au deuxième étage.
À la droite de cela, plus près du drapeau, était un deuxième téléporteur - celui-ci vous a pris au troisième étage.
Et, directement devant vous, derrière le mur avant, était le troisième téléporteur qui a conduit au toit de la tour.
Enfin, une longue voie étroite, avec un trou coupé au centre, sépara les deux tours. Cette voie inclinée des deux côtés pour former un sommet au centre de la carte, en d'autres termes, si vous deviez charger la base de votre ennemi, vous risquez de monter pour la première moitié du voyage. Et puis, une fois que vous avez atteint le milieu, vous allez descendre pour atteindre la tour adverse.
Layout sage, c'est à peu près tout. Faire face au monde était vraiment un «ce que vous voyez est ce que vous obtenez une sorte de contrat. Mais son élégance était dans sa simplicité - peu de choses subtiles rendaient cette carte aussi excitante que tout ce que nous aurions jamais joué.
Premièrement, la qualité culminée de la voie a créé un point mort massif. Vous pouvez théoriquement utiliser le translocator pour vous transporter dans le milieu de l'air et voir sur le pic. Mais la plupart du temps, comme un attaquant au sol, vous n'aviez aucune idée de ce qui vous attendait de l'autre côté. Et quand vous avez finalement fait la crête, vous avez souvent souhaité que vous n'ayez pas eu. De même, en tant que défenseur au sol, vous n'avez pas vu votre attaquant avant d'avoir été juste sur vous. C'était une circonstance à double insu la promotion réactive, «à la mouche».
La seule façon de voir de manière fiable la carte était de rester dans votre tour en défense et de créer un nid d'un tireur d'élite au deuxième étage, au troisième étage ou au toit. Et une fois que vous vous êtes levé là-bas, vous vouliez rarement revenir. Quelle vue. Vous pouvez voir tout le terrain - tout le chemin du retour à la tour de votre adversaire. D'autres cartes CTF n'étaient pas si ouvertes - ils avaient fermé = des couloirs hors tension, des virages torsadeurs et de plusieurs pentes / déclines pour aller et retour de la base de votre adversaire.
Cela a considérablement cassé la tension, car à un moment donné, vous seriez «sûr». Prenez la carte Gauntlet, par exemple. Si vous avez volé le drapeau, puis tu as tué votre adversaire, il ou elle répondrait à un endroit différent. À ce stade, vous seriez à mi-chemin de votre base de maisons. Ainsi, sur une carte avec des corridors fermés, des couloirs d'enroulement et de la vue des yeux de l'oiseau, tout ce qu'il a fallu était une erreur de mettre fin à un match. Bien sûr, cela pourrait être amusant, mais c'était aussi court, et il se sentait généralement comme du mayhem-courir, des gunning et dans l'espoir de la meilleure stratégie plutôt que de la véritable stratégie.
Sur les mondes faisant face, la carte était tellement ouverte, tellement tentaculaire, que vous étiez toujours en danger. Votre tour ennemis avait des fusils de sniper hauts et scopés, il n'y avait rien entre vous et leur ligne de vision, quel que soit l'endroit où vous étiez sur la voie. Face aux mondes était le paradis d'un sniper et il a été délibérément construit pour l'être. Dans la plupart des scénarios, le «camping» était la seule stratégie viable pour défendre votre base; Vous avez grimpé sur le toit et tirez tout ce qui s'est déplacé avec des préjugés extrêmes. Les bons tireurs d'élite tournaient face aux mondes dans une longue bataille d'attrition - un match pourrait durer plus d'une heure si tout le monde a décidé de se calmer et de jouer de manière défensive. Le jeu a récompensé votre bon objectif avec certaines des meilleures voix de voix félicitations du jeu. Un grondement profond, grondement d'une voix prononcé à quel point vous n'étiez pas incertain. PHOTO DU VISAGE. Multi Kill. Ultra Kill. M-M-M-M-Monster Kill !!
Si vous avez décidé de braver le plein air et de traverser la carte, vos options étaient limitées. Vous pouvez essayer de sauter de haut en bas comme un lapin lapin, de vous rendre un peu plus imprévisible. Mais votre meilleure arme offensive et défensive était en réalité votre translocator, qui vous a permis de téléporter, de style
NightCrawler?, où que vous sachiez.
Cette vidéo montre un joueur professionnel
Se7en?, qui utilise le Translocator sur des mondes face à un effet magnifique. Regarde:
Bien sûr, même dans les meilleures circonstances, vous avez toujours dû vous soucier des nids Sniper et des troupes souterraines ennemies lorsque vous êtes venu sur la crête. Il n'y avait pas de héros sur le fait de faire face au monde - tout le monde devait travailler conjointement pour réussir, et aucun coéquipier ne pouvait être épargné. Il y avait juste trop de pièces mobiles et trop de choses avec le potentiel pour se tromper.
Néanmoins, il y avait du temps pour certains shenanigans. Mon truc préféré était de se cacher et de sniper dans la tour de mon adversaire - combien de personnes pourrais-je tuer avant de comprendre ce que je faisais? La tour de l'adversaire était également un endroit idéal pour se cacher après avoir volé le drapeau: personne ne vous attendait à vous cacher plutôt que de courir, et vos coéquipiers pouvaient sortir la majorité des ennemis avant de faire votre rupture rapide pour la maison.
Et qui pourrait oublier le Rédempteur? Au deuxième étage des deux tours était un bazooka guidé manuellement et nucléaire. Si vous étiez à la fin de la réception, vous pouviez voir cette fichue chose lorsqu'elle est lancée à partir de la carte. Vous pouvez essayer de le tirer hors de l'air, mais vos mains serrées comme la tête de mèche se rapprochent de plus près et de plus près, avant d'exploser dans un nuage de champignons pixelés.
Cela fait des années depuis que j'ai joué le tournoi d'unreal original, mais cela me revient toujours de manière étrange. J'ai récemment commencé à regarder le football et j'aime le rugissement de la foule et les réactions des annonceurs chaque fois qu'il y a un objectif. Contrairement à un jeu de marquage élevé comme le basketball, un objectif de football est un événement rare. Le football est défensif de la conception, et donc l'excitation et la suspense construisent simplement. Et construit. Jusqu'à enfin, les petites erreurs s'empilent en gros, l'équipe de la maison marque un objectif et tout le monde perd un contrôle émotionnel.
Faire face au mondes avait le même type d'heures sans brûlage sans brûlage d'une impasse agitée ponctuée par des éclats soudains d'adrénaline. Je manque toujours ces plus hauts de hauts, quand j'ai accusé de la carte et j'ai cré à travers cette inclinaison, lanceur de fusée à la main, prêt pour tout mon adversaire allait me lancer chez moi.
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Kevin est un enseignant anglais et écrivain indépendant de Queens, NY. Son objectif est sur les jeux vidéo, la culture pop américaine et les problèmes américains asiatiques. Il a écrit une colonne hebdomadaire pour complexe appelée "jeudis de retour", quels jeux vidéo et tendances provenant de générations de console précédentes. Kevin a également été publié dans Vibe, Salon, Popmatters, racialicious et Joystiq. Vous pouvez l'envoyer par courriel à kevinjameswong@gmail.com et suivez-le sur Twitter à
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